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J'ai commencé à imaginer à mes propres histoires quand j'étais petit.
Je suis un rêveur depuis mon plus jeune âge
J'ai déjà failli me faire renverser!
Je suppose que c'est juste le type de personne que je suis.
Veuillez souhaiter la bienvenue...
- Monsieur Hideo Kojima. - Hideo Kojima.
L'un des talents les plus créatifs de l'Histoire du jeu vidéo.
Fantastique.
Ses créations ne sont ni des jeux, ni des films...
Ce sont ses propres mondes
Dans le domaine du jeu vidéo, c'est un maître.
- J'aime énormément votre travail. - Merci.
On peut directement voir si un jeu est de Hideo Kojima
Même sans les crédits.
Impossible.
Les jeux vidéos représentent le divertissement
dans sa forme la plus grande, la plus puissante
et les chiffes montrent bien que
plus de trois billions de personnes jouent aux jeux vidéos à travers le globe.
Hideo est probablement le créateur de jeux vidéos le plus connu
au monde.
C'est comme si j'entrais dans la chocolaterie de Willy Wonka
Mais avec Willy Wonka, tu vois?
Vous vous laissez porter, en quelques sortes.
Je crois que c'est une obligation pour chaque artiste
de repousser les limites imposées par leur toile.
Je ne tire pas mes idées comme si je tirais un fil,
elles apparaissent par fragments dans mon esprit.
Il y a quelques moments pendant la création de mes jeux
Le processus créatif des gens m'intéresse vraiment,
peu importe la discipline.
Peu importe la forme que prend cet art, c'est toujours le même processus créatif.
C'est un jeu entre l'intellect et l'intuition.
Il passe son temps à se battre.
Je ne sais pas avec qui.
Peut-être avec lui même?
S'il est écrit "Un jeu de Hideo Kojima"
ça veut dire que, du début à la fin,
je suis impliqué dans toutes les étapes de création, c'est ce que ça veut dire.
"Un jeu de Hideo Kojima", ça veut dire qu'on ne prend pas de raccourcis. 42bis
Hideo Kojima est vu comme le premier auteur de jeux vidéos.
Après plus de trente ans, il a lancé son propre studio indépendant
C'est toujours un travail difficile, mais cette fois j'étais indépendant.
Dans mon ancienne entreprise, j'étais libre de faire ce que je voulais, mais ça n'était pas vraiment ma propre marque.
J'avais mes propres jeux,
mais il fallait que je préserve la marque de l'entreprise
et ses profits.
Dans une telle ambiance,
C'est pas facile de créer quelque chose d'avant-gardiste
le mieux c'est de le faire soi-même!
A l'époque, la rumeur disait que
Hideo voulait présenter un nouveau jeu,
mais il ne voulait dire à personne ce que c'était
Il voulait vraiment que quelqu'un investisse dans le jeu
sans même savoir de quoi ce jeu parlait.
Dans le monde Occidental, tout le monde disait "mais tu es fou"
"On sait bien que tu es Hideo Kojima"
"mais on n'investira pas dans ton jeu sans savoir ce que tu es en train de faire."
C'est le siège de Sony.
Et d'après ce que j'ai compris, Sony a dit:
"On va parier sur toi, Hideo Kojima, en tant que créateur"
"On a pas besoin de savoir ce que sera ton jeu"
"On te suit."
C'est penché comme ça? Oui, comme ça.
Ouais, ça a pas l'air top, ça devrait plus ressembler à ça.
C'est un peu trop long
Peut-être que ça n'est pas bon
Le premier jeu fait par Hideo Kojima est "POLICENAUTS".
Et...
METAL GEAR SOLID- 1, 2, 3, 4, 5.
Dès le début, il m'a dit qu'il voulait un nouveau défi
Avec les jeux vidéos d'aujourd'hui,
on entre en compétition avec d'autres joueurs à travers le monde pour voir qui est le meilleur.
On se tire dessus, on se frappe
ou on peut coopérer pour descendre un ennemi commun.
Ce jeu n'est pas comme ça, il fonctionne grace aux liens.
On aide des personnes qu'on ne voit pas, et ça nous rapproche
C'est une charactéristique unique dans le jeu.
Quand je l'ai expliqué à mon équipe pour la première fois,
J'ai reçu une réponse en grande partie négative
Ils disaient: "Mais personne ne fait ça..."
"Il faut être le plus fort, on joue pour se démarquer"
"Le but n'est pas de faire quelque chose pour l'autre." La plupart avaient un avis négatif sur le sujet
Quand Monsieur Kojima m'a parlé de son projet pour la première fois,
il m'a dit que le jeu tournerait autour de "livraisons"
Quelque chose avec un concept de gameplay complètement nouveau
Je me suis demandé si ça serait accepté par les gens.
On a commencé à tout prévoir fin 2015.
A l'époque, il y avait beaucoup de fragmentation et d'isolation,
C'était un temps où les gens étaient de plus en plus divisés.
Bien que tout le monde soit connecté à internet 24 heures sur 24,
ils n'étaient pas unis.
je voulais leur offrir une nouvelle voie,
C'est pour ça que j'ai créé Death Stranding.
Ce n'est pas le genre de personne qui réutilise la même formule,
Il essaie vraiment de... de réinventer la façon dont on joue à ses jeux
Mais, au-dessus de tout ça, il y a cette idée
qu'il veut transmettre quelque chose aux joueurs.
Il a vraiment un message qu'il souhaite communiquer dans chacun de ses jeux,
qu'il espère arrivera jusqu'au joueur.
Chaque jeu qu'il créé a une raison derrière sa création,
D'abord, il prennent le rôle de Sam.
Au début, ils vont se sentir vraiment seuls
sur un chemin très dangereux.
Ils ressentent cette solitude
Et pendant qu'ils livrent ces colis, ils commencent doucement à se reconnecter les gens.
Le joueur est le seul à pouvoir faire ces connexions
Alors au début cette solitude est presque une torture.
Bonjour!
Eh, toi!
Je m'appelle Sam.
Hey! Moi aussi je m'appelle Sam!
Ils commencent à se rendre compte
qu'il y a d'autres personnes à travers le monde qui font la même chose qu'eux.
Ce sont les autres joueurs, les autres "Sam".
Merci pour l'aide.
Ils ne peuvent pas se voir, mais ils voient des traces de leur passage et se disent:
"Je ne suis pas le seul à ressentir ça".
Et tout s'ouvre à partir d'ici.
Les personnes qu'elle a laissé sur place ont durement travaillé
pour installer les terminaux Chiraux.
Mais ces terminaux sont toujours isolés,
nous avons besoin que tu les mettes en ligne.
Il y a des sortes de fantômes invisibles, ici
il peut sentir leur présence mais pas les voir.
Monsieur Kojima laisse toujours assez d'espace au joueur pour qu'il pense par lui-même.
Ces personnes ont des réactions allergiques aux fantômes,
c'est pour ça qu'ils ont les larmes aux yeux, ou la chair de poule
Je crois qu'il y a un certain éveil que l'on atteint grâce à un bon travail
je pense que toutes les créations de Monsieur Kojima sont comme ça.
Quand j'étais étudiant, il se passait beaucoup de choses,
et je ne m'entendais pas très bien avec mon école.
Je n'ai jamais raconté ces choses à mes parents.
Quand j'étais avec mes camarades ou mes amis, j'étais heureux et extraverti
Je viens de Kansai, j'aime faire rire les gens ou les charrier,
Mais quand j'étais tout seul
j'écoutais de la musique en pleurant, assis en boule.
Après le décès de mon père tout le monde s'inquiétait pour moi
C'était une longue période pendant laquelle je me sentais complètement isolé et seul.
Pour dire la vérité, c'est parce que mon père est mort que j'ai pu accéder à l'industrie du jeu vidéo
Ils n'étaient pas acceptés comme ils le sont maintenant
A l'époque, les salles d'arcades étaient considérées comme louche
L'industrie avait une image négative
Sans savoir pourquoi, ma mère était la seule à ne pas s'y opposer
"Si tu veux continuer sur cette voie, tant mieux"
Mes amis et proches pensaient que mon futur était ruiné
C'était comme ça qu'on me voyait.
Si mon père avait été en vie, il s'y serait opposé,
C'était un homme terrifiant.
Quand j'ai fais mes premiers pas dans l'industrie,
J'étais surpris par le nombre de gens comme moi.
Pour la première fois,
il y avait des gens avec un désir dévorant de créer des choses.
je m'amusais tellement que j'en dormais à peine.
Je veux créer des choses que les gens n'ont pas encore vu.
mais ça peut être difficile.
Si on dit "c'est un crossover entre ROBOCOP et TOWERING INFERNO"
alors on peut combiner ces deux visuels ensemble
Mais si on dit "visuellement, c'est différent de tout ce qui existe",
personne ne peut visualiser.
Je ne pense pas connaître de nouvelle franchise en ce moment
Je pense que c'est à la fois très courageux, et très difficile
Ils font principalement des drôles de remake
Il est, plus difficile d'obtenir un financement pour des projets originaux dans le monde moderne.
Par le passé, quand je suis devenu pro,
ils te donnaient juste 100 millions de Yen
et tu pouvais faire ce que tu voulais.
Mais de nos jours ça coûte quelques trillions, ou des dizaines de trillions de Yen,
alors si c'est un bide, il y a un vrai risque pour l'entreprise
Alors ils essaient de minimiser les risques sous tous les angles
d'une manière encore plus prononcée qu'avant.
Quand on veut garder l'équilibre entre l'attente commerciale
de centaines de millions de dollars d'investissement
Tout en voulant rester fidèle, pas seulement à votre propre vision,
mais à toute l'idée que vous avez du jeu vidéo...
C'est comme jouer à la roulette russe avec six balles.
Comment peut-on faire?
Pour le quotidien, pas ce geste, mais...
Plus comme ça?
Il essaie de créer une nouvelle expérience narrative
J'imagine le chemin qu'il veut suivre
c'est un chemin très difficile
Ca fait 30 ans que je crée des jeux.
Avant, si je me plantais, ils allait travailler sur d'autres projets
Ils auraient toujours un salaire.
Mais maintenant, il s'agit de ma propre entreprise
Donc si je me trompe, il n'y aura pas de prochain projet.
Il a planté.
Il travaille toujours plus que nécessaire,
Si vous ne faites que jouer
vous ne remarqueriez peut-être pas toutes les informations qu'un jeu contient
C'est tout un monde qu'il crée, un monde virtuel
Au coeur de ces mondes virtuels, il pense à chaque élément
Je travaille au plus près de mes équipes
et ajuste tout de manière détaillée tous les jours.
Oh...
Mais je ne pense pas que cette façon de travailler soit commune, de nos jours.
- Bonjour à tous. - Bonjour.
Quand la caméra tourne, l'ambiance devient soudainement positive
Commencons par les bugs.
Dans la version Beta,
on ne pouvait pas inclure deux corrections concernant la mémoire,
mais on va quand même essayer.
Et si ça ne fonctionne pas, on trouvera autre chose.
A partir de la semaine prochaine, j'aimerais commencer les vérifications.
J'en parlais à Shinkawa juste avant.
Sur un côté de l'autoroute, là où il a un chantier,
il y a une protubérance ronde.
Je voudrais que vous en mettiez une seconde de l'autre côté.
Si il n'y en a qu'une sur un seul côté, La voiture ne pourra pas tourner
En temps normal, il y a différentes personnes qui travaillent sur l'histoire.
Ou sur le gameplay, dans d'autres studios
Mais je le fais seul, alors je fais tout ça à la fois.
C'est peut-être seulement possible au sein de mon propre studio.
Celui-là aussi est bleu. De quelle couleur il devrait-être, vert?
Des différentes couleurs...
La route est peu visible, elle est difficile à trouver
Dans les arts collaboratifs, ou du moins tous les arts
il finit toujours pas n'y avoir qu'une seule voix.
La personne qui sert de moteur doit faire une chose très importante
et c'est créer les stratégies qui vont permettrent à tout les autres de travailler
Si je fais ça, ça répondra avec "Bip"
Oui, ça fera ça.
Par ici.
C'est comme ça, pas comme ça.
D'accord, on va essayer.
On y reviendra ensemble.
Il y a une sorte de bataille Darwinienne qui se déroule dans mon esprit
et seules les idées les plus fortes survivent.
Elle me reviennent, Elles ne me laissent pas seul
jusqu'à ce qu'elles finissent pas m'obséder.
Et tu pars d'une vision très divergente, très large du projet
et tu vas d'un côté à l'autre jusqu'à arriver à un niveau très, très détaillé
presque granulaire de l'oeuvre.
Et tu rebondis entre les deux.
On ne peut pas bien voir ce détail ici.
Vous avez raison, c'est difficile à voir.
On a besoin de le rendre plus visible par ici, aussi
Le niveau auquel ils peuvent traduire ça
et le transmettre aux autres et inspirer ceux qui travaillent avec eux
Le travail sera alors un travail intégral
Avoir une main sur tous les aspects du jeu, je trouve ça incroyable
c'est quelque chose que je ne pourrais pas faire
C'est très, très spécial
Je ne sais pas quand il dort.
Je ne sais pas si, ou quand Hideo dort.
On peut faire ça avec un double saut
Comme s'il volait
Avec l'exosquelette il saute déjà très haut
Il peut le faire!
La raison pour laquelle la moto ne peut pas sauter c'est parce qu'elle se bloque dans ses roches.
C'est pourquoi il y a tant de moments ou elles l'empêchent d'accelerer pour sauter
Quand on créé un jeu, il y a la programmation, l'art, l'histoire
le son, l'interactivité, etc...
Il y a tant de domaines différents auquels penser
Il faut gérer un mécanisme affreusement compliqué
Nous faisons face à des problèmes chaque jour, chaque minute,
Alors nous devons constament faire des choix sur le vif
Si ça fait plus de dix mètres de haut, et que ça va sûrement le tuer
Est-ce qu'on peut l'afficher en rouge comme le fond de la rivière?
J'ai en moyenne 200 problèmes à la fois concernant les détails du jeu
et c'est à moi de prendre une décision concernant chacun d'eux.
Et ceux que je ne peux pas résoudre restent dans ma tête
Ils me restent en tête, même quand je quitte le studio
Je corrige parfois des bugs dans mes rêves.
Des gens peuvent s'occuper de la gestion du moteur, des personnages
des animations, ou autre
Mais la seule personne capable de diriger l'orchestre
l'émotion et le résultat final est l'auteur.
La plupart des réalisateurs que j'aime sont indépendants
le cinéma d'auteur, par contre...
A mes yeux, on doit aussi attirer un public plus large.
J'aime les films de David Lynch et Cronenberg.
Avant-gardistes, osés, mais qui continuent d'attirer de larges publics.
Ce sont les jeux que je souhaite créer
Pour être bref, je pense que Monsieur Kojima est un peu obsédé par les films
Ca se voit dans ses jeux.
Il y a beaucoup de créateurs de ce genre dans notre génération.
Ils aiment les films, et ils regardent beaucoup de films,
Je pense vraiment que Monsieur Kojima est comme ça.
A mes yeux, les films sont comme un soleil
C'est un peu comme la photosynthèse des plantes avec les rayons de soleil.
J'ai besoin de ces rayons pour stimuler mes cellules,
et m'inspirer de nouvelles créations.
Les choses qui me laissent une profonde impression comme Kubrick,
sont des choses innovatives, ou nouvelles.
Elles peuvent diviser l'opinion
Mais au final, ce sont précisement ces choses qui nous marquent.
Alors, aujourd'hui nous sommes sur la partie ou Sam atteint l'Ouest
La première fois que j'ai entendu parler d'Hideo c'est par Guillermo Del Toro.
Et Guillermo m'appelle pour me dire: "Hey, il y a ce type,
Il va t'appeler. Dis oui."
Et je lui ai dis: "Mais de quoi tu parles?"
Et il me répond: "Peu importe ce qu'il te dit, dis oui."
Je savais que nous mettrions les pieds
dans un grand univers, avec de grands personnages.
Ils nous donnaient un paquet pour leur dire, "Salut, ce colis est de Fragile"
Et j'ai du m'arrêter tellement de fois pour dire "Attendez un moment, attendez"
"Et donc, vous voulez dire..."
et c'était si ça allait être à propos de l'histoire, du personnage,
de l'amplitude et immensité du design,
comment le joueur allait s'identifier.
Et comment ces joueurs s'identifieraient les uns aux autres.
L'histoire et les expériences continuaient à être de plus en plus grandes,encore et encore
Il y a eu tellement de moments où je me disais "Quoi?!"
"Mais de quoi tu parles?"
Et après, elle s'est genre, téléportée devant toi, d'accord?
Comme... genre, comme...
C'est logique, du coup
Tellement logique.
C'était perturbant pour beaucoup d'entre nous.
Parce que l'histoire est si profonde, avec tellement de détails
C'était perturbant la manière dont ça a été si brilliament ficelé
J'avais l'impression d'être nourri au goutte-à-goutte
avec ce que mon cerveau pouvait encaisser à ce moment précis.
Capitaine
Il faut que vous me le donniez.
Tue-le, John.
Laisse le partir.
S'il te plaît.
Tue-le!
Je t'ai donné un ordre, tue-le.
Super, coupez
- Les gars, Lundi... -C'est bon, au revoir
Dans ce milieu, il faut se faire confiance.
Il y a beaucoup de raison pour lesquelles c'est la base principale
Numéro un: tout est abstrait.
Tout est vague.
- Bien. Sur vos marques. Prise trois. -Très bien.
C'est juste quatre murs blancs avec un paquet de caméras.
On peut commencer
Prêts? Action.
Ah, Sam Bridges.
Donc la confiance est à la source de tout.
Donc...
Fragile...
Comme le monde, et tout en son sein
Moi? Je suis.
Je ne suis pas une exception.
On ne va pas t'oublier, mon vieux
Je sais que ce n'est pas facile de tout le temps porter un masque
Mais maintenant le masque tombe, n'est-ce pas?
Plus il m'en parlait, plus je comprenais.
Et comprenez que j'ai commencé à travailler sur ce jeu
sans même savoir quoi que ce soit sur ce dont les gens parlaient.
Et à mesure que la confiance est de plus en plus forte,
on m'a révélé l'histoire d'une manière que je pourrai comprendre.
Et je sentais qu'on faisait quelque chose de vraiment spécial, tu vois?
On veut le joueur, les mêmes flashback...
A chaque fois qu'on croit savoir de quoi ça parle
ce n'est qu'une couche parmi tant d'autres
Sauf toi. je te vois, et je te parle.
Et je te dis que nous devons...
Dirige-moi juste, dis-moi.
Oui.
-Et je suis genre...
Quand on lâche enfin prise et qu'on arrête d'avoir peur,
il y a soudain une certaine liberté à travailler comme ça.
On peut juste le regarder, et voir ce qu'il créé là-bas dans son coin
On se dit: "Tu sais quoi? Je pense que je suis en de bonnes mains."
Faisons-le.
Reste en retrait.
Les membres de Bridges cherchent Sam,
mais il est difficile à trouver,
Fragile, BB, Deadman et tous les autres travaillent ensemble pour le trouver.
C'est... complexe, et très profond.
On fait la capture vocale.
On dirait presque une déclaration politique.
Ok.
Bien, on tourne.
Tu es prête, Fragile?
Prête.
Sam.
- Je le vois. - Mmm.
Elle est bonne?
Oui, bien.
Et ce "Sam"... fais le un peu plus rapidement,
Un peu comme: "Ah, il est là."
Ok.
Tu l'aimes, n'est-ce pas?
Tu l'aimes.
Le voilà.
Les gens comme Mads et Lea
On fait à la fois des films d'auteurs,
mais aussi
des films pour Hollywood.
On y va.
C'est le genre de personnes avec qui je souhaitais travailler.
Sécurisez le périmètre.
Bien, coupez ici.
Avec eux, je voulais faire quelque chose qui irait un peu plus profondémment que le reste.
Bon, on retourne au volume de base pour les armes à feu.
- Tout le monde est prêt? Oui.
Super, on y va. On tourne quand vous être pret, Monsieur.
Ouvrez le feu.
Ca me semble assez ouvert
Et il est plutôt ravi, évidemment,
parce que peu importe ce que l'on fait ça n'est pas le résultat final.
Il a juste besoin qu'on pose les bases.
On se retire!
C'est l'heure, les gars.
Et plus on lui donne de vraies émotions, ou quoi que ce soit qui étoffe cette base,
plus il est heureux.
Ne me decevez pas, les gars.
Il est célèbre en tant que narrateur dans ses jeux.
C'est le chaos avec la guerre des assassins.
Mais il y a une certaine beauté, une certaine poésie dans cette image qu'il dépeint.
Je pense que c'est l'une des raisons pour lesquelles ses jeux sont incroyablement populaires,
parce qu'ils montrent les deux côtés de la médaille.
C'était intéressant, car c'était un monde que je ne connaissais pas,
le monde des jeux vidéos.
Okay, la même chose ici, d'accord?
Il amène quelque chose que... que t'as attendu.
Comment tu as eu ça?
Je ne sais pas quoi dire, à part merci.
Les jeux-vidéos sont aussi une façon... une façon d'atteindre les gens.
À part merci.
-Je pensais à jouer un peu avant de rentrer. -Oui.
Je pense que... qu'elle devrait sourire, non?
Oui, on devrait la sentir sourire.
Et "Comment tu as eu ça?", c'est,
On passe des semaines à essayer d'avoir le bon ton,
et il arrive et te le donne, tu vois?
Bien.
Comment tu as eu ça?
Je ne sais pas quoi dire... à part merci.
Bien, bien. Bien, bien, bien.
Merci.
Je pense qu'on l'a, bravo.
- Bien. - Bien.
Elle est dans la boîte, tu peux sortir.
De nos jours, les jeux populaires ont un air d'Hollywood.
Action, fusillades, violence.
Tout n'est qu'action et vitesse.
La plupart des jeux se ressemblent,
on ne peut même pas les reconnaître en regardant une simple scène.
Plus un jeu est récent, plus ils craignent ça.
Il est difficile d'être original,
alors la plupart des gens font confiance à l'algoritme,
l'ennemi de la créativité.
Et je vois Hideo comme l'ennemi de l'algoritme,
ce que je pense être vraiment unique c'est son sens du rythme,
son sens du drame.
J'admire ça.
Il peut prendre des chemins détournés
que la narration Occidentale n'emprunterait pas
et c'est ce qui la rend encore plus impactante.
Je pense que Hideo Kojima est un homme très étrange.
Je pense qu'il aime...
... il aime racontes des histoires d'une manière étrange.
C'est pas commun.
C'est une position difficile entre, la comédie,
et... un extrème sérieux.
Je ne peux vraiment pas dire s'il s'agit d'une blague ou pas.
Je me demande "est-ce qu'il est sérieux, là?"
Est-ce que c'est vrai?
Et c'est vraiment drôle, mais aussi vraiment triste.
Avant que Hideo ne créé METAL GEAR
tout amenait au combat.
Il a changé la donne pour que ça amène plus à éviter le combat.
Il fallait se cacher, et le gameplay furtif s'est popularisé.
Quand je repense au début de ma carrière en 1986,
il y avait énormément de jeux de guerre.
Je n'étais pas à l'aise à l'idée de faire des jeux de guerre
car mes parents avaient connu la guerre.
J'écoutais tout pleins d'histoires de raids aériens et de vraies expériences,
Je ne souhaitais pas donner une image héroique du combat.
On ne se demandait pas pourquoi il y avait une guerre
ou qui combattait qui.
Ça ne me plaisait pas du tout,
c'est pour ça que j'ai intégré un message pacifiste
anti-nucléaire dans mes jeux.
C'était une manière intéressante de jouer aux jeux vidéos,
et ça a vraiment propulsé le genre furtif
qui est encore beaucoup utilisé aujourd'hui dans plein de jeux.
Ma maison se trouvait près de la mer
et ça m'a marqué.
L'air marin, et la vue sur la mer
me rappelle le passé.
C'était un lieu parfait à l'époque,
et puis j'ai déménagé dans une plus grande ville, Osaka.
Ça a été un changement radical. 488 Mes parents travaillaient,
dans ce genre de famille les enfants gardent les clés de la maison avec eux
car il n'y avait personne à la maison en rentrant de l'école.
A l'époque, on appelait ces enfants "Kagikko" (Enfants aux clés)
Quand j'ouvrais la porte
la première chose que je faisais c'était allumer toutes les lumières car j'avais peur.
Et c'est devenu une habitude que j'ai toujours.
Je me sentais seul,
j'imaginais des histoires car je passais beaucoup de temps seul.
A ce moment, si il en a un qui te repère cinq autres arrivent.
Oui.
Sépare-les un peu, créé un décalage temporel
D'accord.
On vient d'en faire sortir huit
Quand tu sors d'ici, tu es en sécurité.
- Est-ce qu'on le fait comme ça ou comme ça?
Comme s'il sortait du sol.
Comme un zombie.
Je veux qu'il sorte en regardant tout autour de lui comme pour dire "attrape-moi si tu peux!"
Laissez-moi tout lancer.
Je pense que l'une des plus grandes qualités de son travail
c'est qu'il fait constamment référence à d'autres formes d'art.
C'est pas un jeu vidéo qui parle de jeux vidéos.
Les gens de ma génération n'avaient pas de jeux-vidéos quand ils étaient petits,
on se divertissait avec des films, ou des livres,
et nous avons mis tout ce que nous absorbé dans les jeux.
Qui est fan de Van Gogh? Levez la main.
- Personne.
Ce film, "Loving Vincent", est sorti dans le monde entier l'année dernière.
Quand on créé quelque chose, on a besoin de références d'autres genres.
Un film incroyable.
Je crois que depuis que son plus jeune âge, Monsieur Kojima
a vu beaucoup de films, lu beaucoup de livres, écouté beaucoup de musiques.
Et qu'il s'est beaucoup intéressé à l'art.
Et qu'il a, naturellement, continué à le faire à l'âge adulte
ça se reflète dans son travail.
Monsieur Kojima est un grand lecteur,
il lit toutes sortes de publications et livres.
Toutes ces histoires restent ensuite avec lui,
et à partir de ça, un nouveau monde néé.
J'étais un gamin ordinaire, j'adorais les livres
En rentrant de la classe préparatoire je passais par la librairie.
Quand j'y allais je croisais le gérant tout seul dans son coin me regarder
Je sentais que je ne pourrais pas partir sans avoir au moins acheté quelque chose.
A chaque fois qu'on se regardait, je me disais que je devais lui prendre un livre
pour moi, ce livre était un livre de science-fiction.
LIBRAIRIE
Maintenant que j'y repense, c'était peut-être un moyen de fuir la réalité.
Je me sentais très limité en tant que personne,
mais la science-fiction vous sort de l'ordinaire.
Au lieu d'aller à l'école, faire tout le temps la même chose,
une météorite vient soudain s'écraser,
ou il y a une épidémie mondiale, ou une invasion alien.
On est dans un monde ou on croit que c'est l'apocalypse.
Si on est dans ce monde fantasque on peut oublier son stress.
C'était une époque où les gens ne connaissaient pas vraiment les cultures étrangères, ou le monde
Enfant, j'en ai appris sur le monde grâce aux livres.
En 1970 l'Exposition Mondiale était tenue à Osaka,
Beaucoup d'étrangers sont venus au Japon.
Pour la première fois, je voyais des gens d'autres pays.
Il y avait de la technologie de pointe
comme un videophone gigantesque
et un tapis roulant
comme ceux qu'on a l'habitude de voir à l'aéroport.
Ils montraient aussi des symboles d'autres cultures, de cultures anciennes,
qui m'ont profondemment marqué.
Le slogan était "Progression et Harmonie pour l'Humanité"
Il y avait une idée du futur où la technologie nous rendrait heureux.
Ça serait ça, le 21e siècle.
J'avais l'impression de voir le futur,
une multitude de cultures et de coutumes combinées ensemble
grâce à une technologie de pointe pour créer le futur.
Je pouvais clairement voir le concept,
La technologie connecterait le monde entier.
Ça a eu un énorme impact sur moi.
On pourrait créér un monde si merveilleux.
"Cher Kojima Productions.."
"Le disque Gold Master de Death Stranding a été approuvé"
Je suis toujours de bonne humeur les jours de lancement,
Pour être honnête, quand on y arrive, je suis déjà en train de penser à la prochaine idée.
C'est l'occasion pour moi de passer au projet suivant,
c'est important de savoir faire ça.
Cela fait environ trois ans, neuf mois,
et à tout ceux qui nous ont rejoint par la suite, à vous tous,
merci beaucoup pour votre dur travail.
Nous avons fait un premier pas, un bon de géant dans l'industrie du divertissement.
Je m'implique très longtemps dans un projet,
alors je suis très heureux d'avoir enfin l'opportunité
de le sortir.
Bienvenue au compte à rebours pour le lancement de DEATH STRANDING
Nous sommes ici à New York
Le "World Strand Tour" à fini par se poser ici
pour une expérience incroyable,
et je suis honoré d'être avec Monsieur Hideo Kojima
le jour où DEATH STRANDING sort enfin dans le monde entier.
Je me souviens qu'il y avait beaucoup de tension quand, vous savez,
quand on développait le jeu, parce que tout le monde disait:
"Mais où sont les armes? Où est le combat?"
Et Hideo répondait: "Non, ça parle de quelque chose d'autre."
"C'est le voyage, et l'éxpérience de ce monde."
Et c'était une idée si différente.
On ne peut pas toujours donner au public ce qu'ils veulent.
Il doit aussi comprendre
qu'il veut parfois quelque chose qu'il ne connait pas.
Le risque, c'est que le public ne l'accepte pas.
C'est très radical.
Mais c'est comme ça qu'on change le média
pour lequel on travaille, et c'est pourquoi
son travail est si important.
Autre que les jeux "triple-A",
je pense que les gens essaie souvent de communiquer de manière profonde par le biais des jeux vidéos,
mais c'était la première fois que je voyais un jeu de cette envergure
essayer d'être bien plus profond que les autres jeux dans ses thèmes.
Il a créé quelque chose de complètement original.
C'est impossible de faire ça pour chaque jeu
Vous pouvez sentir le monde qu'il a créé de manière tangible
Ce monde imaginaire.
Quand vous jouez à DEATH STRANDING,
la dynamique de jeu est l'opposée de tous les autres jeux vidéos.
On vous apprend des valeurs qui paraissent incompatible avec le jeu.
La patience, l'empathie, la solidarité.
C'est le seul jeu qui m'a fait me sentir une meilleure personne
après y avoir joué.
J'adore quand des choses très complexes deviennent populaires,
parce que je me dis
que le public lambda est, genre, ouvert à l'art expérimental.
Et c'est toujours, comme...
Je sais pas, quelque chose qui me donne foi en l'Humanité?
La fonction de l'art, de la philosophie, de l'Humanité,
si on veut vraiment la définir, c'est d'élever l'esprit humain.
C'est ça.
Et les jeux vidéos sont un art,
dans sa meilleure forme, c'est un art.
C'est là que l'art trouve son but,
Il n'est pas supposé plaire.
L'art doit inspirer.
L'art doit provoquer.
L'art doit divertir.
Il y a toutes ces composantes dans DEATH STRANDING,
tout est là, mais il a aussi tellement plus.
Trois mois après la sortie de DEATH STRANDING
le monde du jeu est devenu réalité avec le Covid.
Les gens ont joué au jeu pendant leur confinement, lorsqu'ils étaient isolés les uns des autres.
J'étais heureux de recevoir des messages de gens qui disaient que le jeu les avait "sauvés"
car le jeu les avait indirectement connectés aux autres.
C'était ma première motivation quand j'ai commencé à créer des jeux.
C'était tentaculaire,
à essayer de chercher différentes manières de connecter les gens.
Et il y avait quelque chose que seuls les jeux pouvaient faire,
qu'aucun spectacle, aucun film ne pouvait faire,
du moins pas aussi efficacement.
C'est l'une des choses que j'aime dans cette forme d'art
on pourrait aller regarder un tableau ensemble
et en discuter.
Mais il y a une différence entre tenir un pinceau tous les deux,
et vraiment peindre tous les deux.
Et c'est pour moi quelque chose que les jeux vidéos nous permettent de faire.
Quelque chose que DEATH STRANDING nous a particulièrement permis de faire à ce moment précis.
Car qand l'art est assez fort il en devient prophétique.
C'était un jeu du COVID avant le COVID.
C'était...
un jeu qui selon moi répondait au changement
apporté par la pandémie avant même qu'elle n'arrive.
J'ai toujours pensé qu'il était drôle que, dans tous les jeux qu'on ai pu créer...
le monde semble suivre le scénario écrit par le Directeur-
Je pense qu'il est un peu prophète.
Ça me fait peur, je ne veux pas y penser.
Mes idées viennent et repartent, elles s'effacent les unes les autres,
mais ce qui me préoccupe vraiment c'est l'idée que j'aurai 59 ans cette année.
Je me demande combien j'aurai le temps de réaliser.
Oh...
Cette sensation, cette peur qui m'a submergé récemment, je ne l'avais jamais connue auparavant.
Il n'y a pas d'évolution culturelle à moins que celle-ci ne se renouvelle.
C'est l'histoire de tout créatif,
Il faut constamment se renouveller.
Et c'est là que le courage créatif entre en jeu.
Si nous perdons cette vision singulière, nous perdons une partie de notre humanité.
Et si on est à cent pour cent fidèle à nous-même en tant qu'artiste,
alors notre âme et notre coêur battrons à jamais pour le futur.
Tous les jeux, comment dire, retranscrivent
petit à petit les choses les plus intéressantes autour de nous,
et les transposent dans un narratif, et c'est basiquement ce que son les films et les histoires.
Ou les livres.
C'est pourquoi il est intéressant de voir les jeux
intégrer le panthéon de la narration de cette manière.
Les jeux sont des histoires,
le but des histoires est de donner sens à la vie,
pour nous, c'est fondamental.
C'est l'unique manière dont on peut expliquer le monde, et notre existence.
Mes ambitions grandissent à mesure que je vois ce qui devient possible de faire,
Ce qui est dans ma tête s'étend aussi de la même façon.
Et c'est précisement pour ça que le divertissement dans ce domaine est si compulsif:
Il y a d'infinies possibilité, on ne s'ennuie jamais.
Un amusement auquel on ne peut pas résister.
Sous-titrage par John Sanchez
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