Que se passe-t-il quand on meurt ? Que laisse-t-on derrière nous ?
L'immortalité vient quand...
on donne à nos proches quelque chose
dont ils avaient besoin
et qu'ils n'avaient pas,
et qu'ils peuvent garder
quand vous ne serez plus là.
C'est comme ça que l'on...
Comme ça que l'on survit à sa propre mort.
Alors, tu veux être un chevalier, hein ?
Tu as vécu toute ta vie entre les murs de ce château, pas vrai ?
Tu as couru au chaud.
Et maintenant tu viens me voir en me disant que tu veux une arme
pour défendre ton peuple ?
Tu sais ce qu'il y a là-bas ?
Des champs de ruines, des lacs empoisonnés,
des barbares affamés.
On va chevaucher pour récupérer ces terres.
Oui. Ces terres étaient les nôtres,
et elles le redeviendront.
Mais si tu dois prendre l'épée,
souviens-toi que c'est pour toute ta vie.
On a des hordes infinies d'ennemis à combattre.
On est bien moins nombreux qu'auparavant,
mais ce sont nos terres.
Donc, prends ton épée,
apprends à t'en servir, et chevauche avec nous.
Mais ne t'attends pas à revenir.
Tu seras à jamais un guerrier, si tu empruntes cette voie.
Mais pour ceux qui vivent,
il y aura de l'or, du butin, du pouvoir, et de la gloire.
Alors, tu me suis ?
Eh bien, rejoins-moi.
JASON VANDENBERGHE A TRAVAILLÉ PLUS DE 20 ANS DANS LES JEUX VIDÉO.
IL A DÉVELOPPÉ DES JEUX MAJEURS POUR DES COMPAGNIES AUX USA ET EN EUROPE.
La réalité du jeu vidéo aujourd'hui,
c'est une industrie super sauvage où que trois pour cent des jeux
ramènent 97 pour cent des profits.
Dans tous les processus créatifs,
on dit : "Oh, c'est normal d'échouer.
On a des camps d'échec et on rit de nos échecs."
Mais quand tu le vis...
C'est un peu moins agréable,
surtout quand tu viens de brûler une dizaine de millions.
C'est deux ans de ma vie que j'ai passés en étant convaincu
qu'on avait un truc de magique dans les mains
jusqu'à ce qu'on réalise qu'on était pas sur le bon chemin.
DU MARKETING À LA PRODUCTION, STÉPHANE CARDIN TRAVAILLE
CHEZ UBISOFT MONTRÉAL DEPUIS 15 ANS.
APRÈS PLUSIEURS ANNÉES DE DÉVELOPPEMENT,
LA DIRECTION A MIS UN TERME À SON DERNIER PROJET.
Voici Yannis Mallat, le PDG
des studios de Toronto, Montréal et Québec.
Est-ce qu'il veut qu'on reprenne ?
Il se dit peut-être,
c'était déjà très cher,
"Vous devriez travailler sur une marque existante."
Je l'ai convaincu de donner six mois à mon équipe
pour faire une nouvelle proposition.
Et après six mois, ils décideraient
s'ils mettaient un terme au projet
ou s'ils continuaient à investir.
Je cherchais un directeur artistique
qui avait un jeu en lui.
Ce mec est arrivé à la deuxième réunion
avec une épée en bois qu'il avait faite à 14 ans.
Quand j'ai commencé ce projet,
j'étais à moitié convaincu d'être cinglé.
J'ai proposé ce projet pendant dix ans,
et chaque personne à qui je l'ai proposé m'avait dit non.
Ils avaient dit non.
"C'est pas intéressant, ça marchera pas, je comprends pas, c'est pas cool."
Je commençais à me croire fou.
Je connais aujourd'hui la douleur d'avoir un projet qui n'aboutit pas,
et j'ai quand même été assez fou pour recommencer.
MONTRÉAL HIVER 2013
4 ANS AVANT LA SORTIE DU JEU
LA DIRECTION DE UBISOFT ASSIGNE l'ÉQUIPE DE STÉPHANE AU CONCEPT DE JASON.
Stéphane, notre producteur.
On proposera en français et en anglais,
car, afin d'obtenir une bonne proposition de la part de Jason,
on a besoin de l'anglais.
Je pourrais présenter en français, mais...
ça n'aurait aucun sens. Ça serait...
Bon, j'ai eu un jeu en tête depuis environ 12 ans maintenant.
En fait, je veux jouer à ce jeu
depuis bien plus longtemps,
mais l'industrie a continué à ne pas le faire. OK ?
J'allais au magasin chaque année, et il n'était pas là.
Et maintenant je télécharge, mais je le cherche toujours. Alors, c'est ce jeu. D'accord ? Ce jeu représente ça.
Quand notre joueur
avait, vous savez, huit ans, un truc comme ça, hein ?
Il ou elle était dans son jardin,
a trouvé un bâton et...
ENFANTS AVEC DES BÂTONS
Et il pouvait le faire.
Il pouvait pas marquer un panier, OK ?
Ni écrire son propre nom
de manière très lisible, vous voyez ?
Mais...
"OK, mec !"
Donc il fait ce que tout enfant sensé de 8 ans ferait,
il est allé chercher son frère et l'a défoncé avec. OK ?
OK ?
Plus tard, au lycée,
il ramasse une batte de base-ball.
Quelque chose bouge.
Qu'est-ce que c'est ? Genre...
C'est un peu flippant.
C'est comme si... C'est quoi ce truc ?
Mais, ouah !
Alors, il la pose et dit :
"Oh non, je vais aller jouer aux jeux vidéo."
EN 2017, l'INDUSTRIE DU JEU VIDÉO ATTEINDRA
LE SEUIL DES 100 MILLIARDS DE DOLLARS DE VENTES.
C'EST PLUS DU DOUBLE DES REVENUS ANNUELS DU CINÉMA.
AVEC PLUS DE 3000 EMPLOYÉS, UBISOFT MONTRÉAL
EST LE PLUS GROS STUDIO DE JEUX DU MONDE.
C'est intéressant de rapprocher nos trois cultures
avec des genres musicaux.
On amène le Super Bowl, genre, l'ambiance et l'adrénaline...
85 % DES JEUX LES PLUS POPULAIRES SONT DES SUITES.
LE DÉVELOPPEMENT D'UN JEU VIDÉO ORIGINAL
REPRÉSENTE UN RISQUE CONSIDÉRABLE POUR UN STUDIO.
Le heavy-metal correspond bien aux Vikings.
Le rap est intéressant pour les chevaliers.
C'est un croisement entre les monster trucks et l'UFC.
C'est bruyant, c'est dangereux,
c'est plein de poussière et de sang.
Chevalier, Viking ou Samouraï.
Quelle genre de personne êtes-vous ?
Pour quoi vous battriez-vous ?
Et voilà !
Pam, 360, on y va.
360, Nick, Olivier.
Tout d'abord,
on voulait solidifier le cœur du jeu :
Les mécaniques de combat.
C'est notre plus gros risque,
et le cœur et l'âme de ce jeu,
et le business model de ce jeu.
On a convaincu la compagnie qu'on avait une idée
à propos du combat à l'épée en corps-à-corps
qui était une toute nouvelle façon de jouer à ces jeux,
qui représentait une percée dans la jouabilité.
Plutôt que l'approche traditionnelle
où on s'attend à ce que vous mémorisiez des combinaisons,
L'Art de la Bataille place votre attention sur l'arme de votre ennemi
en tant que chose la plus importante.
Et pas seulement l'arme elle-même,
mais aussi sa position dans l'espace.
Yannis était juste là pour voir la production.
La bonne nouvelle, c'est qu'il a vraiment demandé à voir Hero.
Il le regardait et...
On a vendu le concept. Il est reparti heureux.
Ceci dit, ça n'apporte rien de nouveau au projet.
C'était plus un tour de reconnaissance.
YANNIS MALLAT EST LE PDG DE UBISOFT MONTRÉAL.
IL EST RESPONSABLE DE LA PREMIÈRE RENCONTRE ENTRE JASON ET STÉPHANE.
L'innovation, ça vient avec du risque.
Plus il y a d'innovation, plus il y a de risques.
Et plus il y a de risques, plus il y a de chances que ça s'écroule.
Parce qu'il y a trop de forces qui viennent s'opposer
à ce que l'équipe veut faire,
que ce soit la pression pour avoir des talents, des ressources,
que ce soit le doute
car à côté il y a un gros truc qui marche.
Je vous tiendrai souvent au courant de l'aspect marketing.
Je sais qu'on n'est pas encore prêts à dire qu'on existe.
Mais dans deux semaines,
on aura des gens d'Europe et de San Francisco,
des gens du Marketing Opérationnel qui viendront ici.
On va leur présenter le jeu. Ils viennent y jouer.
LUC DUCHAINE TRAVAILLE SUR LE MARKETING DE MARQUES EXISTANTES DEPUIS DES ANNÉES.
HERO EST SA PREMIÈRE OPPORTUNITÉ DE DÉVELOPPER UNE NOUVELLE MARQUE.
On a commencé avec la vision pure de Jason, une page blanche,
on n'a ni nom, ni logo, ni illustration pour la boîte.
On n'a pas de bande-annonce.
Rien n'existe.
Tout doit encore être créé.
Quand on présente une nouvelle marque,
on veut s'assurer qu'on commence avec un message
qui peut être compris et ressenti
par le plus de joueurs possible.
Blade Masters, Blade Assault,
Warriors of Honor, Eternal Honor,
Blade Warfare, Blade Assault.
J'ai parlé au Département artistique
à San Francisco. C'est ce qu'ils ont trouvé.
Force of Arms, Wrath of Warriors, Storm of Steel,
Blade Rivals, Burden of Steel, Bloodsport...
On veut traduire la sensation universelle
du moment héroïque,
la sensation universelle
d'être un guerrier sur le champ de bataille.
Voilà ! Oui !
Le fantasme du chevalier d'être un protecteur
m'a toujours beaucoup touché.
Ma mère était une grande fan de Rodgers et Hammerstein.
Les comédies musicales.
Et sa comédie musicale préférée était Camelot.
Donc j'ai grandi en regardant Lancelot
chanter à propos, vous savez, d'être un chevalier valeureux,
et c'est en quelque sorte là où j'ai commencé
à avoir ce fantasme.
Si tu étais vraiment en danger, on était...
Tu essaierais de... Tu essaierais de le suivre, pas vrai ?
Je pense que la fantasy est...
pleine de leçons
à propos de ce qui peut arriver et de qui on est.
Mon père collectionnait les religions.
Euh, quand j'avais 14 ans,
j'avais déjà eu affaire à, je crois, sept religions différentes.
On avait été chrétiens, bouddhistes, athéistes,
ce truc gnostique islamique.
On avait été païens. On avait tout fait.
Zen, il aimait la méditation. Il a...
Il a été membre d'un culte, il était...
Il s'abonnait à une religion par mois.
Quand je regarde une émission ou autre,
je la regarde toujours dans un but précis.
Quelle est l'intention derrière ?
J'assimile les divertissements comme si c'était de la philo,
comme si c'était une affirmation philosophique.
Ouais, celui-là.
Les filles, il va falloir se dépêcher
parce que Delphine, tu as oublié
ton maillot de gym chez Maman.
Donc maintenant, on doit aller chez Maman pour le récupérer.
C'est la catastrophe.
Donc je vais devoir manger mon dîner à 19 h quand j'arriverai.
Viens ici.
Eh bien, quand on arrive dans le jeu,
on peut choisir soit un monde normal soit un monde magique,
et on peut choisir les méchants, genre les monstres.
Avant de naître, on choisit un pouvoir.
C'est cool.
Et on peut être entraîneur de dragons,
ou la reine ou le roi.
Ce monde que tu as créé coûte beaucoup d'argent.
Tu voudrais pas le rendre un peu moins cher ?
Papa, ton jeu n'est pas donné, donc le mien ne le sera pas non plus.
HIVER 2014
3 ANS AVANT LA SORTIE DU JEU
OK !
Ouais !
Bienvenue au Hall des héros,
où le tournoi de Hero se déroule actuellement.
Il n'y a aucun jeu sur le marché semblable à celui-là.
On a dû trouver un moyen de ne pas regarder trop en avant,
mais d'être sûrs qu'on avance à toute vitesse.
On s'est mis à intégrer les séances de jeu au cœur de notre développement.
Reculez ! Reculez !
Chaque séance de jeu est une étape importante.
Tout le monde est rassemblé, on fait des équipes,
et on se tabasse tous les uns les autres.
On s'éclate à faire ça.
Je suis ici avec Jason "Le Seigneur Ténébreux" VandenBerghe.
- Je veux vos impressions. - C'était dingue !
La concurrence nous force
à nous engager à 100 % dans le jeu,
et donc on trouve tous les bugs,
ce qui ne va pas, si ce n'est pas équilibré, vous voyez ?
Il vient de prendre la tour !
Car après un tournoi comme celui-là,
les équipes qui ont perdu, elles vont être...
Elles diront si elles ont perdu pour une raison,
si c'était déséquilibré, ils diront :
"C'était injuste pour telle et telle raison."
YANNIS MALLAT PDG, UBISOFT MONTRÉAL
Le Seigneur Ténébreux !
Il n'y a aucun désavantage à jouer contre Yannis,
car on peut le tuer des tas de fois. C'est vraiment...
C'est super fun. Boum !
Boum ! Boum ! T'es mort !
La pression vient de toujours nous battre pour notre survie
et de convaincre la direction que l'argent investi ici
est mieux investi à cause du potentiel du projet
que sur une autre marque existante.
Combien de fois dois-je te rappeler cette règle :
Dans le show-business, on doit être bon au bon moment.
D'accord ! C'est vrai.
- Et je te dirai quand c'est. - Quand c'est ! OK, bien.
- C'est quand je gagnerai ! - Oui.
Quand ça comptera.
Je fais des sports de combat.
Parfois je prends des coups, j'en donne aussi.
Je connais la peur, la crainte, l'excitation et l'intensité associées.
On peut ressentir cette intensité en jouant à Hero.
Parfait ! Amène-moi le Dark Lord ! Merde !
Avant, la direction annulait une réunion sur trois.
"Il y a une autre urgence."
Le projet est tôt dans le développement.
Il y a toujours des urgences qui prennent le dessus.
Maintenant, la direction est à mon étage une journée plus tôt
pour s'entraîner car ils sont tous très fiers
et ne veulent pas se faire battre
le jour du tournoi.
Donc j'ai un engagement de l'équipe,
mais j'ai aussi l'engagement de la direction.
LES JEUX DÉVELOPPÉS DANS UN STUDIO SONT EN CONCURRENCE LES UNS LES AUTRES.
LA DIRECTION DOIT ACCEPTER LEUR BUDGET À CHAQUE ÉTAPE DU DÉVELOPPEMENT.
Sonic et Moonwreck, les deux capitaines, en duel ici.
Sonic brise souvent le garde de son ennemi,
et place très très bien ces attaques.
Moonwreck porte une attaque puissante.
Chacun peut encore gagner. Moonwreck l'abat.
Je supporte pas ça. C'est trop intense.
Retour des Chevaliers en mort subite.
Il reste que deux mecs !
C'est une bonne décision. Je ne leur en veux pas.
On ne veut pas être à deux contre un à ce jeu.
Deux contre un est un bon moyen de mourir avec une épée dans le dos.
J'ai appris des choses sur les harceleurs
pendant les 20 premières années de ma vie.
À l'école, étant jeune,
je me faisais constamment attaquer.
Je n'étais jamais en sécurité. Jamais.
Car je me défendais jamais.
Tout ce qu'il y avait à faire, c'était me dire un truc, mec,
et je me mettais à pleurer, je m'énervais,
je flippais, j'exhibais ces réactions très vives.
Je suis très, très facilement blessé.
Et c'est ma faute.
Ce n'est pas le monde qui me blesse constamment.
C'est... Je suis très, très sensible.
Alors...
Je vais être blessé.
Ça arrivera, c'est sûr.
Aucun moyen de l'éviter.
Si on est quelqu'un qui a peur que quelque chose de mal arrive, alors
comprendre les conséquences d'une action violente
peut aider à surmonter ce sentiment.
Je pense que quiconque
intéressé par la façon dont marche le monde
sera aussi intéressé par la violence,
car la violence est la conséquence naturelle du conflit.
Et je peux être fasciné par ça
sans ressentir le besoin de l'exprimer.
Je n'en ai pas besoin. Je ne suis pas violent.
En fait, je suis très pacifique.
Je n'ai jamais eu à me battre,
jamais eu à aller à la guerre, à affronter des hommes.
L'homme prend l'épée, et il en observe tous les détails.
On passe à une vue en première personne d'un Chevalier qui court
vers un groupe d'imposants Vikings.
C'est le moment où on comprend à quel point ça peut être flippant d'être
sur un champ de bataille à affronter un tel ennemi.
Ça va ?
L'histoire, je me suis toujours demandé ce qu'elle serait. Je n'ai jamais eu à le faire, et je me suis toujours demandé.
Toi...
Tu as mis le doigt sur un truc.
Il faut encore le présenter.
Et l'un de nos enjeux majeurs, c'est :
"Que présente-t-on ?"
"Gros plan sur l'épée. Texte. Plonge dans le sol.
La main d'un homme l'attrape fermement et la déterre.
Derrière lui, d'autres soldats suivent son exemple."
Je pense qu'on devra annoncer le jeu cette année.
Aujourd'hui, le drame
serait si un autre gros projet annonçait un jeu similaire.
Le système de combat, cette posture de double verrouillage.
On ne l'a pas inventée,
on l'a découverte, OK ?
Le pire qui pourrait arriver serait
si quelqu'un d'autre travaillait dessus aussi.
On a cette grosse réunion où moi, Steph et Luc,
tous les différents chefs de l'équipe,
allons tous à Paris au siège...
PARIS PRINTEMPS 2015
rencontrer Yves Guillemot et l'équipe éditoriale là-bas.
Donc on se rencontre,
on montre ce qu'on fait, puis on parle de
ce qu'on aimerait faire. De nos plans.
LE SIÈGE PARISIEN DÉCIDE DU DESTIN DES JEUX EN DÉVELOPPEMENT.
Ils ont dit : "En fait, vous savez quoi ?
On pense que vous devriez vous lancer, créer toute la boîte du jeu.
Une grosse."
SEULS QUELQUES JEUX ORIGINAUX SONT APPROUVÉS.
La réponse est : "Oui, bien.
Votre plan actuel est bon, OK ?
Et on vous donne tout ça de plus. Voilà, prenez cet argent."
Et à l'intérieur, je suis genre :
"Oui. Oh mon Dieu." Juste genre...
OK !
Félicitations, équipe de Hero, pour votre putain de jeu en première personne.
Super bien joué !
Ça va être chaud et intense. Pour la prochaine année,
les gens avec qui vous faites la fête
et ceux avec qui vous parlez en ce moment,
vous allez les voir sans arrêt.
Et souvenez-vous, on est tous dans le même bateau,
on va vraiment assurer.
Ce jeu est génial. Vous êtes géniaux,
et je suis fier de bosser avec vous tous.
Merci beaucoup.
JUIN 2015
1 AN ET 8 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
FOR HONOR
On a un système,
une technologie qu'on appelle...
Non. On veut pas la nommer.
On n'en parle pas. OK.
Je pense que notre plus grand défi est de dire :
"Salut, on est là. On existe."
Tu l'as vu avec la bande-annonce, non ?
Tu le vois quand tu joues avec l'action.
Chevalier, Viking, Samouraï, ça veut dire quoi ?
C'est à propos de vous. De vos valeurs.
Quel genre de guerrier réside en vous ?
L'une des plus grosses annonces à la conférence de Ubisoft
est un gros nouveau jeu révélé cette année.
Il y a du combat au corps-à-corps,
mais c'est un style différent, pas vrai ?
Oui. C'est l'Art de la Bataille.
Les choses se passent pas dans votre tête, on n'y pense pas intellectuellement.
Tout est dans le cerveau reptilien.
Grosse surprise fournie par cet homme.
- Surprise ! - Surprise !
Quand les gens commencent à jouer, ils font direct...
Ouais.
C'est un nouveau système, donc donnez-vous quelques minutes.
Mais une fois que vous aurez compris, le fun sera à son paroxysme.
Toi et moi, on va trancher.
Deux grands guerriers s'affrontant sur le champ de bataille.
Pendant dix ans, j'étais genre :
"On devrait faire ce jeu.
Et la réponse était : "Non, non, non.
Non, on ne fait pas ce genre de jeux. Non."
On vient ici avec un mode de domination mondiale.
On a l'écran partagé, différents modes multijoueurs.
Jason VandenBerghe.
Pourquoi ça s'appelle For Honor ?
Ce titre, c'est une sorte de question.
L'honneur, ça veut dire quoi pour vous ? Pour quoi vous battriez-vous ?
Les Chevaliers, c'est en général pour protéger, pas vrai ?
Protéger les faibles, la noblesse qui en découle.
Mais si on choisit les Vikings, c'est plus l'expression et la liberté
et la passion et... Les Samouraïs, c'est toujours la maîtrise
et la discipline et apprendre à se concentrer
et travailler à un but plus important que nous.
Passe me voir, j'aurai une copie.
- Merci beaucoup. - Merci.
On vient d'une équipe qui a artistiquement été dirigée par une seule personne.
Vous savez, j'ai été ce genre d'auteur visionnaire poussant
et aidant chaque pièce du jeu tout au long du processus.
Et là, tout s'est éparpillé.
J'ai reçu la charge de dix personnes différentes,
de tous les différents directeurs, et on crée cette organisation
qui sait comment faire ce jeu.
Donc si je me fais renverser par un bus, ils pourront finir le jeu.
Mais on doit régler le fait qu'ils ne bougent pas...
Vu la taille de notre budget,
je ne peux pas juste dire à mes chefs :
"On fait un truc nouveau.
On va apprendre à le faire."
Non. On est en compétition avec les meilleurs au monde.
Afin de concourir avec les meilleurs,
on doit attirer les meilleurs talents.
On a désormais cinq studios qui bossent avec nous.
On a des gens en Chine, en Inde,
à Bucarest, en Allemagne, à Québec, à Toronto.
On a dispersé notre production.
C'est devenu une grosse machine.
Cinq cent personnes seront bientôt impliquées dans le projet For Honor.
Tout est bon.
Il y a un manque de confiance. Ne t'inquiète pas.
Je leur ai dit :
"Calmez-vous, bordel."
Qui que ce soit qui prend ces décisions.
Car pour l'instant...
Je ne sais même pas qui prend ces décisions.
Ouais.
Tu sais pourquoi Jason est contrarié ?
Il voulait que certaines choses soient faites,
et elles ont été changées.
Il s'en va trois jours pour un grand week-end,
alors il panique.
Les six derniers mois ont été très intenses
car on est beaucoup maintenant,
et je n'ai plus le temps
d'expliquer aux gens
que j'ai blessés ce que je voulais dire.
Je dirai : "Mouais".
Et je dirai un truc, et ils feront...
Et je le vois à leur réaction.
Je vois que je les ai blessés.
Et à l'intérieur, je me dis : "Oh, non ! Oh, non."
Quand on était un plus petit projet,
je pouvais dire : "Vraiment désolé,
parlons-en", et prendre 15 ou 20 minutes
pour en parler, et tout irait bien.
Mais maintenant, on doit avancer.
Si ta caméra accélère un peu et va juste là-bas,
on se rendra moins compte du manque d'histoire.
Je suis très difficile, OK ?
Je veux que les choses soient comme ça, ou comme ça, ou comme ça...
Et quand je rentre en conflit avec des gens...
un truc dans la façon dont j'agis et la façon dont je parle
leur fait penser qu'ils sont en danger.
Et je fais peur aux gens.
Pour moi, encore une fois, on doit rendre tous les moments très nets.
Imaginez travailler avec une famille de 208 personnes, OK ?
Puis imaginez que vous comprenez
que vous êtes l'oncle un peu fou
qui blesse parfois tout le monde.
Je sais pas. La prise paraît bizarre,
mais tu peux nettoyer ça.
Et parfois, je leur brise le cœur.
Action ! Venez par là !
Je veux rester et créer ce jeu...
pour toujours.
Je ne veux pas blesser des gens.
Cependant, je dois dire aux gens des choses qu'ils ne veulent pas entendre,
et je dois parfois être dur avec les gens
d'une façon où je suis peu à l'aise.
Je suis maladroit, OK ?
Et je dois faire ça dans mon boulot.
Tes mains tremblent car tu penses que je suis un monstre.
Tu te demandes ce que tu pourrais faire.
Abats-moi, d'une façon ou d'une autre.
Retourne ma légion contre moi.
Cette passion, Gardien, je la vis chaque jour.
À chaque instant.
En ce sens, nous sommes semblables.
Ce qui nous rend différents
est que tu n'as pas encore appris de quoi sont faits les vrais monstres.
Les monstres, Gardien, sont faits d'innocence.
La guerre.
L'état naturel de notre espèce.
Cette nourriture. Pourquoi on ne brûle pas tout ?
Que penses-tu que les clans feraient si on brûlait tout ?
Ils crèveraient de faim et mourraient.
Ils s'uniraient.
Mais laisse-leur des miettes,
juste assez pour deux, ou peut-être trois clans,
et ils se battront entre eux pour les restes.
Les loups s'élèveront parmi eux.
On n'est pas là pour les tuer.
On est là pour leur enseigner qui ils sont.
Apollyon est le plus dangereux guerrier
dans notre monde de jeu.
Elle croit sincèrement que les loups ont le droit de manger.
Je suis Apollyon.
J'amène la guerre.
Dans For Honor, le monde est très sombre.
C'est un lieu où le conflit est constant, OK ?
L'histoire est à propos d'être un guerrier,
d'être quelqu'un qui restera pour se battre, OK ?
Au cœur de ce conflit.
Et savoir que ce que vous faites peut ne pas être bien,
peut être parfaitement bon ou parfaitement mauvais, OK ?
Mais quand même faire au mieux au moment donné
et utiliser chaque facette de vos capacités
dans l'espoir de rendre le monde meilleur.
J'ai créé beaucoup de jeux, OK ?
Dans presque chaque autre projet où j'ai bossé,
j'étais là pour sauver le projet.
J'étais là pour aider à finir. Ce n'était pas mon jeu.
J'étais là pour boucler. J'étais là pour...
pour aider.
Mais si le jeu était bon ou mauvais,
j'avais toujours une excuse.
Si les gens n'aiment pas ce jeu,
je n'aurai pas ça.
Je pourrai pas me dire "j'ai pas eu le temps" ou "j'ai pas eu...
J'ai pas eu le soutien,
ou j'ai pas eu..."
Je dirai juste : "Non, on a échoué."
LOS ANGELES JUIN 2016
8 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
Je suis Aisha Tyler, et je suis dans le mythique Orpheum Theatre dans le centre
plutôt joli de Los Angeles, mais qui sent vaguement la pisse.
C'est l'heure de la conférence E3.
L'E3 EST LA CONVENTION DE JEUX VIDÉO LA PLUS IMPORTANTE AU MONDE.
LA DATE DE SORTIE DE FOR HONOR SERA ANNONCÉE DEMAIN.
On répète.
On va passer en revue
toute notre performance sur scène.
Apollyon et sa Légion d'Obsidienne
rêvent d'un monde où la confiance est impossible.
Ils vont passer la bande-annonce,
puis je vais m'avancer,
et puis ça sera le moment de raconter un peu l'histoire.
Puis on va regarder la démo.
Puis je redescends de la scène,
et je m'effondre.
Ce pilleur nous a montré ce que la fureur Viking peut faire.
La démo est décalée.
On doit changer un truc sur le PC, et on redémarre.
Non, parce que c'est décalé. Il faut arrêter ça.
C'est décalé. C'est une perte de temps là.
Cela a fonctionné pendant un siècle...
- On va passer la vidéo de secours. - OK.
Joue-la pour voir si elle marche.
"Et ça a commencé..." Et fondu, logo !
Logo !
On connaît le plan, ils l'ont juste foiré.
"Et ça a commencé..."
Fondu au noir, et le logo apparaît.
Avec le son, qu'ils ont encore foiré.
C'est pas ça !
Le timing, genre, la vidéo passe,
le logo apparaît...
OK, alors, quelle solution tu proposes ?
J'en sais rien. Parce que...
Si tu vois un problème, dis-moi quelle solution tu vois.
Puis on peut voir ce qu'on peut faire
avec les outils qu'on a.
C'est le truc.
Je ne peux pas modifier la vidéo.
Je ne peux pas la modifier.
J'en ai conscience, mec. C'est pas mon premier rodéo.
Pour moi non plus.
Donc si tu as une solution, donne-la.
Là tout de suite, la date,
qui est la question que les gens nous ont le plus posée,
file juste à toute vitesse !
C'est un fantôme au milieu d'une transition
qui n'arrive même pas, OK ? Alors...
Je crois pas qu'on puisse juger.
J'avais les mêmes remarques.
Mais c'est censé être là,
le mix, et après ça, boum !
Je crois que je peux voir. Je crois.
Mais c'est le problème. C'est le cœur du débat.
Pourquoi on argumente ?
Je te dis juste, tu crois pas pouvoir juger,
je crois pouvoir. D'accord.
C'est vraiment dur de rester concentré.
C'est vraiment dur de garder la maîtrise de tout ça,
et de faire que tout se passe bien,
et garder mon équilibre émotionnel, vous savez ?
Aujourd'hui, en tant qu'Américains, on pleure le meurtre brutal,
le massacre horrible de dizaines de gens.
Nous prions pour leurs familles,
qui cherchent des réponses, le cœur brisé.
Nous soutenons les habitants d'Orlando,
qui ont subi une terrible attaque dans leur ville.
Nous en savons assez pour dire que c'était un acte terroriste
et un acte haineux.
Il y a beaucoup de haine en ce monde. C'est...
C'est insensé.
Il y a sans doute des gens qui trouveraient ça plutôt ironique, mais...
Tout ça... Je crée un jeu sur la guerre, vous savez ?
Les jeux vous mettent au centre de la scène.
Parfois ça veut dire créer des méchants,
ou mettre des personnages dans des situations difficiles,
et parfois ça signifie vous demander de faire des choses
qui semblent difficiles, grotesques ou même, vous savez, effrayantes,
ou tous ces trucs.
Mais c'est la vie. La vie humaine.
Si j'ai quoi que ce soit à dire qui peut aider,
le meilleur moyen de le faire pour moi, c'est par le divertissement.
Mon message transparaîtra.
Même si c'est enrobé d'épées et de magie, vous savez ?
Je pense que l'art est...
un moyen de combattre la colère,
l'oppression et la violence.
Et c'est tout ce que j'ai.
Pour l'instant, on a répété samedi matin, dimanche matin,
et dimanche soir.
J'ai hâte que ce soit fini car,
en plus du décalage horaire, mes nuits sont de pire en pire.
La nuit dernière, je me suis réveillé cinq à huit fois,
et je ne me réveille pas la nuit d'habitude.
Je dors avec ce truc sur le visage.
Pour me lever et aller pisser, je dois l'enlever et éteindre la machine.
Chaque année, les médias parlent des jeux les plus attendus.
Cette semaine, GameSpot, un des plus gros sites,
a sorti une liste des jeux les plus attendus de l'E3 2016.
Quand on la regarde, For Honor est en deuxième place,
aux côtés de Battlefield, Zelda,
et d'autres monstres de l'industrie.
C'est l'heure du spectacle !
Ils ne m'ont pas invité.
Ça va être génial.
Il n'y a eu aucun signe.
C'est arrivé sans prévenir.
Oh oui.
Le désespoir nous mène à la guerre.
C'est la confiance qui peut y mettre fin.
Apollyon et sa Légion d'Obsidienne rêvent d'un monde
où la confiance est impossible.
Je vous présente le directeur de jeu de For Honor,
Roman Campos-Oriola. Viens là, Roman. Mon frère. Bonne chance.
- Comment je m'en suis sorti ? - Super.
- Au revoir. - Et t'es mort.
- Bien joué. - OK. Beau combat.
Comme ils l'appelaient.
Et ça avait commencé.
Et ils ont foiré le logo !
Ils ont foiré le logo pour la septième fois consécutive.
Félicitations.
Applaudissez Roman !
Jason VandenBerghe.
Si vous cherchez quelque chose
à donner à votre être cher,
For Honor sera disponible pour la Saint-Valentin.
Quoi de plus romantique qu'un dîner, des verres,
et se plonger toute une nuit dans la guerre ?
On parle de l'internet entier là.
Enfin, genre dix fans.
C'est la chambre de décompression.
Je suis à l'aise seulement quand je suis seul ou avec ma femme.
Ça surprend toujours les gens, mais je suis introverti.
Je ne suis jamais à l'aise quand il y a...
quand je suis au bureau ou...
Ce qui est bizarre à ce sujet, cependant, c'est que je ne peux pas...
j'ai besoin de stimulation sociale,
j'ai besoin de la pression pour créer.
Donc ma vie se résume à trouver l'équilibre
entre me plonger dans ces situations très stressantes,
puis m'en échapper, et décompresser,
et puis y retourner, et alterner entre les deux.
MONTRÉAL JUILLET 2016
7 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
Réunion d'équipe.
On doit parler de l'E3.
C'était un très, très bon événement.
On a surpassé tous les objectifs commerciaux qu'on avait en y allant.
Maintenant on parle à des partenaires potentiels,
pour les vêtements, les figurines, une série animée,
un parc d'attractions.
On a surpris les gens à l'E3.
Ça signifie qu'on va faire une plus grosse tournée mondiale. Il va y avoir une présentation qui n'était pas prévue.
Vous ne pouvez pas la louper, même si ça vous en coûte.
COLOGNE AOÛT 2016
Je suis devant le stand de For Honor, en pleine action à GamesCon.
Donc on a ici 64 sièges,
pour que vous testiez la campagne,
et le multijoueur avec vos amis.
J'attendais vraiment ce jeu,
ce style de combat,
on a cette sensation de réalisme.
Les contrôles diffèrent un peu de ce à quoi je suis habitué.
Au début,
j'ai eu un peu de mal à rentrer dedans.
Les attaques peuvent venir de la droite, de la gauche ou d'en haut,
et on tente de contrer à la moindre ouverture.
Ça paraît simple, non ? Eh bien, c'est pas le cas.
J'aimerais des attaques furtives, des morts venant de l'arrière.
Ça serait vraiment pratique.
FOR HONOR EST LA MEILLEURE IDÉE RÉCENTE DE UBISOFT
FOR HONOR EN DIRECT
FOR HONOR GAMESCON LES CLASSES RÉVÉLÉES
MONTRÉAL
J'ai fait travailler Paquito jusqu'à minuit hier.
Je vais voir ça tout de suite.
Une expérience AAA en 2016 n'est plus simplement
d'avoir un bon jeu car si on a un jeu génial,
mais qu'on ne se rapproche pas des fans en ligne,
ça en fait un jeu pourri.
Puisqu'on a du mal à recruter pour la partie web,
j'ai dû retirer des fonctionnalités déjà développées.
Pour gagner deux semaines de programmation pour le multijoueur.
J'ai pas le choix, je dois les retirer.
En gros, on demande aux gens de courir un 100 mètres,
quand en réalité ils font un marathon.
J'ai eu sept démissions ces dernières semaines.
Je veux que Simon mette la pression à Bénédicte pour recruter.
On doit être agressif, car on est dans la merde.
NE PANIQUE PAS
Souviens-toi, on a dû monter jusqu'à 600 personnes
pour maintenir les 3 branches du projet, et monter les 3 équipes de base.
Je n'ai pas les moyens là de recruter comme ça.
Mais je n'accepte pas de projet si j'ai pas de plan de recrutement.
On va s'effondrer comme un château de cartes.
Dans la réunion hebdo de la marque,
je demanderai une vidéoconférence.
On peut regarder la date ?
À un moment, il faut faire des sacrifices.
L'équipe commerciale devrait diriger l'hebdo de la marque.
C'est leur présentation.
Tu essaies encore de déléguer.
Il y aura au moins une personne de l'équipe.
Donc j'ai le choix. On ne participe pas aux événements consommateur.
C'est pas à moi qu'il faut dire ça.
- Dis-le à tes chefs. - Tu es mon chef.
Oui, mais les gens de Paris sont tes clients.
Tes clients sont tes vrais chefs.
- C'est une réunion pour eux. - Pas celle-là.
On va y aller dans dix minutes.
Je me cache.
J'ai trouvé cette magnifique cabine solitaire
qui est assez loin des sentiers battus
pour que personne ne me trouve.
Ainsi, je peux faire mon travail.
J'ai abandonné le contrôle de plus de 90 % du jeu à ce stade.
Donc Roman dirige tout l'effort multijoueur
et presque toutes les mécaniques de jeu. Roman, Gaelec, Jeff et tous ces autres mecs,
et je ne suis pas impliqué là-dedans,
car j'ai tourné mon attention
vers la narration, les cinématiques, et l'écriture.
J'écris depuis 7 heures du matin,
et je vais écrire jusqu'à 22 h ce soir.
Je dois continuer comme ça tout le week-end.
Bonjour !
C'est le déjeuner.
C'est pas de la nourriture. Tu te souviens en France
- et que c'était part de la culture ? - Oui.
C'est gentil à toi de venir déjeuner à la maison durant la semaine.
J'aime quand tu fais ça.
Comment ça se passe au bureau ?
- Que faisais-tu ce matin ? - Tue-moi.
Jason, il est à 100 % dans le jeu,
et je suis comme un filin de sécurité pour le faire ressortir.
Car je nous garde toujours
ensemble dans la pièce.
Ça va bien se passer.
Je ne dirige pas vraiment le truc, dans ma tête.
Je mets juste le doigt sur des trucs.
Et soudain je dis : "Oh !"
Quand je le trouve, c'est pas : "Oh, c'est ça" dans mon esprit.
Je me dis...
Je le sens dans mon cœur.
Je le sens dans mon corps, OK ? Mon corps dit :
"Oui, c'est ce qu'on fait."
C'est ma façon d'être directeur.
J'ai cette profonde sorte de...
Cette part émotionnelle. Cette sorte de...
quoi que ce soit, ce monstre qui...
qui va juste faire ce qu'il doit faire,
qui me tient éveillé la nuit.
SEATTLE SEPTEMBRE 2016
5 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
- Ravi de te voir. - Frérot !
Ravi de te voir.
On fait un stream de trois heures de PAX pour For Honor. On fait un...
For Honor ?
- For Honor, oui. - C'est quoi ?
- Oh, le jeu ! - Ouais, merci.
- Mon Dieu ! Désolé. - Ouais. Je t'aime.
Comme un frère. Comme un frère. Pareil qu'un frère.
Comment est le temps à Montréal ?
Ça sent toujours la baguette partout ?
- Ouais ! Oui. - C'est comme ça que je l'imagine.
Constamment, constamment.
C'est bizarre de manger un petit-déj ici
le matin plutôt qu'à 2 h du matin.
- Tu sais ce que tu veux ? - Oui.
"Southwestern Exposure", six œufs.
Un "Full House", s'il vous plaît.
- Et six œufs, pas vrai ? - Six, oui.
Je suis pas assez viril pour les 12.
Y'a une épée dans la canne ?
Tu sais quoi ? J'étais en France,
et la bagnole de ce flic français passe... Je marche, et c'est...
Quatre flics descendent, genre :
"Excusez-moi, monsieur, je dois voir votre canne."
"D'accord." Et je n'invente rien, il dit :
- Il l'a triturée ? - Il dit... - Triture. - Vous avez une épée dedans ?
Et je dis : "Non."
Il me dit : "D'accord, passez une bonne journée."
Il remonte dans sa voiture et part.
C'est quoi ce truc dans ton apparence
qui a pu lui faire penser que tu pouvais avoir une épée ?
Car t'as l'air d'être en route pour ton boulot
à la compagnie d'assurance, pas vrai ? Pour bosser sur des tables actuarielles.
C'était... j'ai été profilé.
- Tu es profilé. - Oui.
- Tu es profilé. - Ouais, j'en veux plus.
Ça va être fun car s'il prend un café de plus,
il se transforme en taré.
Les Vikings.
Tu sais, ces mecs crevaient de faim l'hiver
et vivaient de la bouffe des autres tout l'été.
- Ils n'existaient pas vraiment. - Les pires raclures.
- Ils n'existaient pas. - Si.
- Tu as lu 1066 ? - Pas ce mec.
Pas ce mec. Pas ce mec.
Les Danois sont littéralement venus envahir l'Angleterre.
Je suis de ton côté. Les Danois existent. Ils ont existé.
Ces mecs, fictifs.
- C'est un argument intéressant. - Oui.
Enfin. 45 ans,
et tu sors un argument intéressant.
Je vais juste savourer ce moment.
Je vais juste en profiter. C'est si bon.
Je pense que j'avais 14 ans,
mon père était impliqué dans une pièce communautaire.
Et c'était la première fois que j'allais au théâtre
quand le spectacle n'avait pas lieu.
Et j'étais sur le cul.
C'était comme de voir les coulisses de Matrix.
J'ai eu ce sentiment de révélation incroyable.
C'était genre : "Oh mon Dieu !
C'est le théâtre avant que le spectacle commence."
C'était comme de regarder la Création.
Comme de regarder l'univers être créé.
C'est... c'est incroyable.
Les aspirants Chevaliers, Samouraïs et Vikings, ici dans l'arène de PAX
et les joueurs sur Twitch de toute la planète,
bienvenue au tournoi For Honor de PAX West.
Dans les jeux, on adore connaître le processus de création des jeux,
on adore voir le jeu se dérouler,
on adore en faire l'expérience quand il est fini.
Jason VandenBerghe !
Je n'imagine pas un travail avoir plus de sens pour moi.
Je travaille au Temple de Thespis, vous voyez ?
J'ai dédié ma vie à divertir les gens
et à essayer de trouver
de nouvelles façons de les atteindre
et de remplir leurs cœurs de nouvelles idées
grâce au divertissement, vous voyez ?
C'est à ça que je passerai le reste de ma vie.
Je ne créerai peut-être pas des jeux toute ma vie, mais je divertirai les gens.
Et je ferai ça jusqu'à ma mort.
MOSCOU OCTOBRE 2016
4 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
Jusqu'ici, tout ce qu'on a fait sur For Honor
a eu un impact incroyable en Russie.
Les bandes-annonces ont fait beaucoup de vues.
Les retours positifs qu'on a.
Beaucoup d'inscrits sur notre site viennent de Russie.
Donc c'est genre : "OK. Faisons un truc pour la Russie."
Notre directeur artistique a pensé à For Honor après avoir pris
un cours d'épée à deux mains allemande.
C'est l'expérience qu'on veut que les gens aient
en jouant à For Honor, on veut que vous soyez
sur un champ de bataille à faire l'expérience de l'émotion,
du danger d'être encerclé par tous ces guerriers épiques.
Il est 22 h passées, et je dois encore travailler.
Pour le sommeil, heureusement que j'ai ma machine.
Je suis comme Dark Vador.
L'apnée signifie qu'on est jamais vraiment en sommeil profond.
On se réveille sans cesse. On s'étouffe et on arrête de respirer.
Les soucis de santé viennent quand on respire mal.
Quand on dort mal, on a pas assez d'oxygène,
et c'est mauvais pour le cœur.
On m'a dit qu'il me restait 3 à 6 mois avant de faire une crise cardiaque.
Certains arrêtent de manger en stressant.
Moi, quand je stresse, je mange.
- Allô. - Hé, Lili, comment ça va ?
Vous savez, les enfants comprennent que Papa travaille,
mais le lundi matin, quand je les conduis à l'école,
la petite s'est mise à pleurer. Elle voulait pas que je parte.
Ça me brise le cœur.
Même ma grande, une fois la petite partie,
m'a fait un câlin et m'a dit :
"Papa, je ne veux pas que tu partes."
Donc, c'est pas facile.
MONTRÉAL
Il y a des conséquences
à ne pas atteindre le plan de recrutement de cet été.
C'est ce que je dis, en ce moment, on me ramène ça
pendant notre plus gros coup de jus.
L'équipe est fatiguée et se bat pour sa survie.
Aujourd'hui, on n'a pas de date de sortie arrêtée.
Tu peux pas juste dire : "OK, Cardin, ouvre les vannes."
En Mai, il me manquait 500 personnes pour faire le plan de marque.
Aujourd'hui, non seulement il me manque ces gens,
je n'ai même pas eu le temps de les trouver en mai dernier.
Tu me refiles ça en octobre quand tous mes directeurs
se battent comme des chiens
pour livrer le jeu à l'heure.
Mon boulot est d'assurer la date de livraison car c'est en suspens là,
et retarder le lancement aurait des conséquences majeures
sur la compagnie.
C'est IGN News, où la fonctionnalité d'écran partagé
a été officiellement retirée
du prochain jeu de Ubisoft For Honor.
Et maintenant, il a été confirmé par Ubisoft
que la fonctionnalité a été retirée totalement du jeu.
Tout ce qui était coopération ou écran partagé a disparu.
Ouille !
L'équipe a parlé de nombreuses fois
de l'importance de l'écran partagé
comme fonctionnalité et en quoi ça s'applique à leur vision.
Dans une interview avec GameSpot en 2015,
le directeur artistique Jason VandenBerghe disait que :
"Cette fonctionnalité est primordiale pour nous."
l'écran partagé, super nécessaire,
car c'est un jeu où on se bat avec des armes.
Lors d'une interview avec IGN, le producteur Stéphane Cardin
a dit que le changement a été fait très récemment.
On a décidé cette semaine de retirer l'écran partagé.
C'était une fonctionnalité qu'on aimait,
mais pour nous c'était primordial de nous décider maintenant,
pour qu'on puisse polir toutes les fonctionnalités à un niveau AAA
et s'assurer qu'on ait une expérience extraordinaire.
Peut-être qu'à un moment Ubisoft a compris...
Pour moi, For Honor est l'un de mes jeux les plus attendus
de l'année prochaine.
Je veux profiter de cette réunion
car les gens sont fatigués et malheureux.
Je veux leur dire qu'on a conscience de ça,
et je veux travailler avec vous aujourd'hui. J'en fais mon affaire
d'améliorer nos façons de planifier l'après-lancement.
On doit briser l'idée que "moi seul peux le faire".
Je sais qu'avec la période live, on a beaucoup souffert.
Et, pour moi, la chose que je vous demande est d'ouvrir vos esprits
et de travailler étroitement avec nous pour le réaliser.
Mais j'ai aussi besoin de votre aide pour l'organisation.
Arrêtez d'être cyniques...
arrêtes d'être négatifs, de dire que rien ne changera.
On va faire changer les choses en interne.
Et je vais me bouger le cul pour m'assurer qu'on ait
un environnement sain et un calendrier sain pour tout le monde.
Oui, on boucle en ce moment.
Le 6 décembre, on envoie notre facture à Québec
pour avoir leur validation.
Si on a pas le feu vert, on loupe la date.
L'échec reste toujours une possibilité.
Maintenant qu'on s'approche de ce que j'appelle "la zone rouge".
Au début du projet,
on peut toujours dire : "On y pensera plus tard."
Le plus tard n'existe plus.
Je passe par cet étrange processus de lâcher prise,
et donc je me dissocie en quelque sorte du jeu,
et il y a une dépression qui arrive quand on s'arrête, vous voyez,
quand on crée un truc. En tout cas pour moi.
Je deviens vraiment triste.
Aucun jeu ne veut être fini.
Il faut le forcer.
- Mes frères ! - Comment ça va ?
Comment ça va, monsieur ?
Bon sang ! Regarde ce que...
C'est magnifique. Elles sont magnifiques.
C'est marrant que tu aies le temps pour ça.
- Oui. - C'est genre : "Ouah.
Que se passe-t-il ? Il s'est passé un truc ?"
- Écoute. - Il évacue son stress.
- Tu t'es viré toi-même ? - Oui !
Non, j'ai arrêté, mec. Vraiment.
- C'est fini. - Non. - Si, j'ai arrêté. - Non.
Mon rôle sur le projet est fini. Si.
Donc tu parcours tristement les couloirs, cherchant...
- Oui, oui, oui. - Non, mais t'es encore là. Ouais, j'ai un bureau, je suis avec l'équipe son,
mais j'ai aucune tâche. J'ai fini.
Ils ne se préoccupent plus de mon avis.
Ces barbares,
ils semblent être des gens bien, hein ?
Ils s'embrassent tous comme s'ils étaient de la même famille.
Mais c'est un mensonge.
Quand la nuit tombe, ils se poignardent avec leurs couteaux.
Écrire Apollyon était peut-être la chose la plus proche
de ma propre vision que j'ai incorporée dans un personnage.
Apollyon croit que le seul moyen de se connaître soi-même
est de survivre à des situations mortelles.
Vous savez, l'expérience d'être défié et de se battre pour sa vie.
Elle croit que c'est le seul moyen de se connaître.
Ton empereur est mort.
Prendras-tu sa place ?
Après avoir tué tous les autres,
je viendrai te tuer.
Un loup.
Laisse le palais à Seijuro.
Les autres peuvent se battre pour les miettes.
En vérité,
quand on se bat pour un truc auquel on croit,
qu'on gagne ou qu'on perde, on devient immortel.
On se souvient de vous.
On se souvient des guerriers grâce aux batailles qu'ils mènent.
On veut tous l'immortalité. On veut tous qu'on se souvienne de nous.
2 MOIS AVANT LA SORTIE DU JEU
SANS AVERTISSEMENT, STÉPHANE PART POUR UNE RETRAITE THÉRAPEUTIQUE INTENSIVE.
Sur un projet de quatre à cinq ans,
le projet est votre toile de fond,
mais il devient votre vie, votre façon de vivre.
Vous pouvez être le meilleur manager au monde.
Vous pouvez avoir les meilleures méthodes,
tenter de régler les problèmes de tous,
tenter de gérer le projet, les attentes,
et de livrer tout ce que vous avez à livrer.
Mais à un certain moment, vous perdez pied.
On a tous des attentes.
On a des attentes dans notre vie perso,
et aussi au boulot.
Vous avez des gens dans votre équipe
qui croient ce que vous leur avez vendu,
et d'être capable de traverser tout ça...
en quatre ans et demi,
j'ai donné tout ce que j'avais.
C'est bien d'être ambitieux,
mais a-t-on tous les outils
pour gérer cette adrénaline, cette pression ?
Vous me manquez tous énormément.
Je veux juste clarifier une chose,
car j'ai disparu avant Noël.
Mon centre de commandes s'est juste éteint.
Il s'est juste éteint.
Je me suis réveillé, et je n'étais pas capable de réfléchir.
Et je me suis dit : "Va chercher de l'aide."
Donc, je voulais juste partager ça avec vous,
juste vous dire que, vous savez, c'est aussi ça la vie.
Je suis doué pour donner des conseils.
Mais je suis mauvais pour suivre mes propres conseils.
Je ne vous recommande pas de passer par
l'enfer que j'ai traversé.
Je vous aime vraiment, et je suis vraiment heureux
d'être de retour parmi vous.
Comme un gros sac de roches.
J'ai juste fait comme ça. C'est tombé.
La première chose qu'ils ont fait a été de briser l'ego.
Ils l'ont écrasé avec une masse.
Parfois on se dit : "Je vais penser à moi."
On y passe quoi, 15-20 minutes ?
J'y ai passé 14 heures par jour, pendant 21 jours, coupé du monde.
M. VandenBerghe !
- Comment allez-vous, monsieur ? - Bien mieux. Bien mieux.
Je suis allé loin. Loin. Mais je suis de retour.
- Bien. C'était une bonne pause. - Oui.
Donc, je dois te parler, si tu as le temps.
Ouais, pas de souci. Regarde le planning.
- Peut-être cet après-midi. - Il ne me faut qu'une demi-heure.
J'en ai fini avec ce projet, je décompresse,
et que vais-je faire ensuite ?
J'ai ces idées pour la suite.
Tout le monde attend que le jeu sorte,
pour qu'on voie si c'était un succès ou non.
Et jusqu'à ce que ça arrive,
ça va être très dur pour tout le monde de m'écouter
au sujet de ce que je pense qu'on devrait faire après.
4 SEMAINES AVANT LA SORTIE DU JEU
- Comment ça va, copain ? - Très bien.
- Ravi de te revoir. - Moi aussi. Ravi d'être ici.
- C'est ce qui compte. - Bien sûr.
For Honor est un projet très spécial.
Il est né d'une étincelle que vous avez vue
dans un océan d'un bleu absolu.
Et vous aidez le studio
et la compagnie entière à briller et à prospérer.
Merci beaucoup. C'est un honneur.
LE GOLD MASTER EST LA CERTIFICATION TECHNIQUE DE SONY ET MICROSOFT DU JEU.
C'EST UN ÉTAT DÉFINITIF QUI CONFIRME
QUE UBISOFT PEUT COMMENCER À GRAVER DES DISQUES DU JEU.
Déjà cinq ans.
On savait qu'on touchait à quelque chose de spécial,
et vous avez assuré à chaque étape.
Je tiens à vous remercier énormément. Je vous aime tous.
Merci, et profitez du champagne.
Ouais !
Ouvrez la porte !
Félicitations !
Bon boulot.
Yannis s'est levé et a parlé, Stéphane a fait pareil,
et je n'ai pas parlé.
Je n'y étais pas invité.
Alors, à la tienne !
Tu me pardonneras de ne pas danser sur ma tombe.
- Il n'y a pas de tombe. - Ouais, si tu veux. OK.
- Je vais parler à Steph. - T'es très responsable.
- Tu peux décider de comment réagir. - Bien sûr.
Je suis un homme difficile à comprendre.
Donc les gens interprètent mes désirs et mes actions
par le prisme de
ce qu'ils pensent que je suis.
- Félicitations, Steph ! - Félicitations, mon ami !
J'aime la paix,
mais je ne suis pas à l'aise avec.
Je me bats,
et je vis pour créer la paix,
mais une fois créée, je ne sais pas quoi faire.
Quand Steph et moi avons parlé, c'était clair qu'on...
on ne va pas continuer, hein ?
Les deux dernières années,
il a dû prendre un tas de décisions vraiment désagréables. Ces décisions et les miennes ont-elles résulté en une situation
où on allait se séparer ?
Ouais. On va se séparer. Il y a un mot qu'on a...
Dont on ne parle plus trop,
que j'ai dû apprendre sur ce projet.
Et c'est la "noblesse".
La noblesse signifie qu'on fait la chose
qu'on ne veut pas faire même si
cela vous blesse au-delà de ce qu'on peut imaginer,
car on sait que c'est ce que les gens ont besoin que vous fassiez.
Et vous prenez sur vous, sans vous plaindre. Et vous le faites.
Ça a commencé
avec une équipe de production
qui cherchait vraiment un projet.
On est tombés sur un directeur artistique, Jason.
On avait l'ossature et les muscles,
mais on n'avait pas d'âme. Il nous manquait notre cœur.
Et Jason, avec son rêve, sa passion, son énergie,
ça a collé avec l'équipe.
Stéphane ?
Ce qui me blesse le plus aujourd'hui,
c'est que ce qu'on fait vraiment plein de choses avec les gens
qu'on apprécie et qu'on aime au quotidien,
mais par orgueil, par ego, par compétition, les gens se le disent pas.
Peut-on juste se respecter et s'aimer
dès le début ? Enfin, on est ensemble.
Je fais des câlins ! Félicitations !
Vous aurez tous des câlins. Merci beaucoup.
Il nous restera des relations.
On se souviendra de ça.
Jason, agenouille-toi !
Félicitations, félicitations, profite.
On dit souvent que livrer un projet,
c'est comme un accouchement. Eh bien, ça implique de la douleur.
Ce n'est pas toujours rose. Il y a des moments difficiles,
et ça a affecté certaines personnes.
Je pourchasse Tom Brady, qui m'évite.
Ça fait partie de la vie.
- Attends ! Non, non ! - Chope-le.
Les côtés de ma personnalité
qui font qu'on me dit que je dois partir aujourd'hui
sont les mêmes côtés de ma personnalité qui ont fait de moi
le meilleur choix et la raison pour laquelle on m'a donné cette équipe.
Je ne suis pas un très bon soldat,
donc je dois en subir les conséquences.
Je broie vraiment du noir en ce moment.
On est en train de m'enlever mon bébé.
Comme tous les bébés.
Ouais. Enfin, ça se passe pas comme ça d'habitude.
Donc on ne va pas me réinviter.
Et les raisons derrière ça ne me conviennent pas.
Je suis ravi de le lâcher dans le monde extérieur.
Je trouverai autre chose à faire, OK ?
Mais...
c'est une des pires choses qui puissent arriver au milieu
d'une des meilleures choses possibles.
Donc, je ne suis pas bien. Vraiment pas bien.
Mais vraiment, pourquoi ça m'arrive encore ?
J'ai dû y réfléchir. Je connais la réponse désormais.
Génial.
Je vais te raconter une histoire. Je vais te raconter une histoire.
- Hé ! Hé ! - Hé !
Je peux vous raconter l'histoire d'un seigneur de guerre
qui a trouvé un peuple qui avait des ennuis,
qui avait été vaincu.
Ce seigneur de guerre est arrivé et les a inspirés, organisés,
entraînés et leur a donné des armes,
et puis a formé une armée et récupéré leurs terres.
Et maintenant, la paix revient.
Et les fermiers retournent dans leurs champs,
les marchands et les commerçants arrivent en ville,
et maintenant, tout revient à la normale.
Et donc le jour vient quand le conseil,
les prêtres et les marchands vont tous voir le seigneur de guerre et lui disent :
"Vous devez partir."
C'est la malédiction du seigneur de guerre.
Pas vrai ?
Le jeu est génial.
Il est... magnifique.
C'est une prouesse incroyable.
Et je ne travaillerai plus jamais dessus.
Imaginez avoir un enfant,
et que cet enfant grandit et va à la fac.
Et imaginez que quand il part pour la fac, il s'assoit avec vous pour avoir une conversation privée,
et il vous dit qu'il ne veut plus jamais vous revoir.
"Je suis désolé, Papa,
mais tu es juste trop intense.
Je vais partir et faire ma vie,
mais ne me contacte plus, s'il te plaît."
J'essaie d'accepter cette idée.
J'essaie de ne pas péter un plomb.
Parce que...
il n'y a pas d'autre choix que je puisse faire.
Je vais aller faire un stream en direct aujourd'hui.
Et il n'y a personne là-bas qui comp... qui...
qui en a conscience.
Et voilà.
Donc tous les autres sont là
à célébrer For Honor et sont prêts à sortir le jeu.
Hé !
C'est exagéré, la couronne et l'épée.
- Ça va trop loin. - C'est trop pour toi ?
- Eh bien, pas pour moi. - C'est vraiment mon style.
C'est comme d'être un acteur.
Je dois trouver en moi
la part de moi qui est vraiment excitée
par ce moment, pas vrai ?
Ce n'est pas faire semblant. J'ai pas besoin de faire semblant.
- Salut ! - Tu veux garder
cette petite barbe de trois jours ? Tu ne veux pas la tailler ?
- Ça fait partie du look. - Je demande juste.
C'est juste qui je suis. Mélodramatique.
- C'est comme ça. - J'adore.
Pendant ce temps, retournons voir Chris
qui est assis avec Jason.
Jason, bienvenue sur le grand canapé.
C'est ma religion. C'est le théâtre de l'esprit.
Le divertissement, les jeux, les films,
les livres et tout. Le théâtre de l'esprit.
- Je viens te chercher ! - Merde !
C'est le prisme par lequel on comprend comment le monde marche
sans avoir à aller nous-mêmes à la guerre, pas vrai ?
C'est une façon pour les gens d'être prévenus
et d'apprendre ce que contient le monde
pour qu'ils soient mieux préparés
à ce qui se passe dans la vraie vie.
On rejette la philosophie en tant qu'étude
dans notre culture de nos jours.
La philosophie a toujours été mise de côté.
Mais on vénère nos formes de divertissement, hein ?
Eh bien, c'est pareil.
Le divertissement est la philosophie en mouvement.
Au revoir. Jason VandenBerghe.
Il pleut, la journée se finit,
et on part au loin.
Mon ami La fin est proche
Et donc on fait face Au baisser de rideau
Des regrets, j'en ai eu quelques-uns Mais de toute façon...
L'heure est venue
de lever le rideau, de rallumer les lumières,
et de laisser la création parler d'elle-même, hein ?
La laisser être jugée par ses propres mérites.
Et je ne serai pas là.
Je serai dans le public.
1 JOUR AVANT LA SORTIE DU JEU
On voulait sortir un jeu parfait
pour la Saint-Valentin, un jeu pour l'amour.
On voulait quelque chose de plus immersif,
qui est moins dans la tête et beaucoup plus dans le cœur.
On voulait vraiment que les gens puissent vivre l'expérience
qu'on peut vivre dans Braveheart, dans 300.
Le 14 février, cette année,
c'est pas le temps de faire l'amour, ça va être le temps de faire la guerre.
Donc préparez-vous pour le grand lancement de For Honor.
14 FÉVRIER 2017
JOUR DE LA SORTIE DU JEU
Il a acheté For Honor ?
Merci.
Salut ! Je m'appelle Luc,
j'ai aidé à développer le jeu. Montrez-le-moi,
pour qu'on le voie dans la photo.
Merci.
Merci beaucoup.
Le jeu est sorti !
On en a vendu plus de 700000 là.
On ne donne aucun chiffre.
T'as passé la vidéo de Conan ce matin ?
- Oui. - Cool.
Luc et Stéphane, merci beaucoup de me recevoir.
Vous avez déjà des chiffres préliminaires pour les téléchargements ?
On en a, mais on peut rien vous dire. Ça se passe bien.
- Ça se passe très bien. - On est contents.
Disons qu'aujourd'hui il y a eu un enthousiasme...
Où t'as eu ça ?
Je me suis couché dans les boîtes.
- Elle est bien. - Ouais, tu l'aimes ?
Ouais. Mets-la sur Facebook.
Putain, ça explose grave. Il vous reste des exemplaires de For Honor ?
Ouais.
- Vous en avez vendu aujourd'hui ? - Beaucoup.
C'est quoi ?
Ça dit "édition collector" sur la boîte.
- Y'en a pas assez pour tout le monde. - Oh non.
C'est cool !
14 février 2017, on y est !
For Honor est dans la boîte !
Et on va atteindre le million !
UNE SIMULATION DE COMBAT DURE, GORE ET NETTE
SENTEZ LA LAME
DEADLIEST WARRIOR EN MIEUX
SUPER UN BON JEU QUI VAUT LE COUP DE S'INVESTIR.
SUPER
NOTE : B
HONORABLE
EXPÉRIENCE MULTIJOUEUR ÉQUILIBRÉE
10 JOURS APRÈS LA SORTIE DU JEU
FOR HONOR A VENDU PLUS DE 3 MILLIONS D'EXEMPLAIRES
FOR HONOR EST LE MEILLEUR JEU DE COMBAT AUQUEL J'AI JOUÉ DEPUIS UN BAIL
Dans le jeu, on a l'option de retirer le sang.
On va le mettre par défaut.
Ah oui ? On peut faire ça ?
Cette version marcherait peut-être en Chine, et ça ne serait pas trop cher.
T'en parleras à Pascal quand je serai parti.
Je dois m'arrêter là.
Je pars le 7,
j'arrive le soir.
Et, à partir du 8, je suis à Disney.
Tu seras à l'hôtel en mode Disney.
Ouais. Je suis en mode Mickey Mouse.
J'amène ma fille et ma filleule
à la boutique Bibbidi Bobbidi.
C'est un relooking de princesse.
Donc elles vont se faire coiffer, habiller...
Je trouve que j'ai été un...
frère, fils, oncle, mari et père absent.
Je veux me reconnecter avec ma famille.
- Hé, je parie que c'est un fantôme. - Non !
Derrière tous les personnages il y aura un fruit,
ou un légume, ou un bonbon.
Tu devras le faire manger.
Hé, tu veux manger un truc ?
Voici Roserade, voici Pikachu.
C'est lui, Pikachu !
Mais c'est pas le même, parce que je l'ai refait.
Ça t'a fait mal quand t'a fait ton tatouage ?
Regarde, on voit encore les marques.
Je te jure que quand c'est arrivé là,
ça m'a vraiment, vraiment fait mal et ça a duré quatre heures.
C'est quoi un phœnix ?
Le phœnix est un animal qui renaît de ses cendres.
Parfois, on veut changer dans la vie,
et parfois on affronte des obstacles,
et il y a toujours un moyen de se réinventer.
Je veux prendre le temps de comprendre ce qui est arrivé.
En ai-je l'énergie ?
Qu'ai-je en réserve, et pour combien de projets ?
C'est ma principale préoccupation,
et je n'ai pas la réponse aujourd'hui.
Ça ne s'est pas arrêté depuis la sortie du jeu.
J'essaie quand même de prendre du recul
et de m'assurer que je ne tombe pas de fatigue
ou dans une spirale descendante à cause de la fatigue.
Ma vie n'a jamais été en danger sur le projet.
On se met un certain stress, on ressent
certaines émotions comme si on était à la guerre, sur le front.
Comme m'a dit ma fille de neuf ans :
"Tu sais, Papa,
les beaux jours ne durent pas éternellement, mais les mauvais non plus."
Je veux m'assurer de ne jamais oublier ça.
Tout ce qui devait arriver sur ce projet
allait arriver sur ce projet.
J'ai accepté que je ne bosse plus dessus maintenant.
C'était une grosse étape.
Accepter que je ne bosserais pas sur la suite,
que j'en referais pas un autre, que je ne continuerais pas avec cette équipe.
C'était la meilleure réalisation que j'ai jamais fournie.
C'est le mieux que je puisse faire.
C'est la seule fois que j'ai sorti un jeu,
puis que j'ai été capable d'y jouer à sa sortie
sans le haïr.
C'est le jeu auquel je voulais jouer gamin.
Ce n'était pas un mensonge. Je ne plaisantais pas à propos du rêve.
J'ai pas inventé une histoire.
Je voulais vraiment jouer à ce jeu, et maintenant je peux.
Et je peux y jouer avec des millions de gens.
Cette histoire sera racontée de cette façon.
Le seigneur de guerre ramasse ses armes,
les met dans un chariot, monte sur son cheval et part.
Ça parle de paix.
For Honor parle de paix
et de comment les guerriers la créent.