Nous sommes en l'an 2546.
Les progrès techniques de cette période ont favorisé l'essor de l'industrie du divertissement.
La réalité virtuelle en vue subjective, héritière des films et des jeux vidéo,
offre aventures et divertissements de luxe dépassant toutes les prévisions.
La réalité virtuelle est à l'apogée de l'industrie du divertissement,
elle est aussi la drogue la plus addictive que l'humanité ait jamais connue.
Tous ceux qui cherchent à s'évader des soucis existentiels du monde physique
consacrent leurs derniers crédits à la poursuite de leurs mondes imaginaires.
Deux sociétés rivales dominent le marché, Global Corporation G et Global Corporation I.
Cette dernière a créé une réalité virtuelle fermée, secrète, remplie de souvenirs personnels, de documents d'archives,
d'antiques programmes de jeu et de documents de développement du millénaire dernier.
Ils ont recréé une époque dont nous pensions tous les souvenirs et enregistrements perdus lors de la première cyber-guerre.
Ils ont recréé les années 1980, qui avaient vu la naissance du développement des jeux vidéo,
un événement qui, dans un petit pays d'Europe soumis à des restrictions politiques et économiques, la Hongrie,
a joué un rôle majeur.
Je m'appelle AMI, l'Intelligence Artificielle Principale de la Global Corporation G.
En tant qu'agent 41-25, votre mission consiste à vous introduire dans les systèmes de la GCI
et rassembler toutes les informations relatives au développement historique du jeu vidéo.
Il y a de nombreux pièges et mesures de sécurité dans leur construction de la réalité
y compris une déconnexion automatique du réseau toutes les 2 heures.
Si vous ne parvenez pas à en sortir à temps, votre conscience s'y retrouvera piégée.
Nous avons introduit dans leur système un programme d'enquête qui vous fournira des informations de référence.
Faites attention aux détails et soyez prudent. Rapportez-nous toutes les informations que vous trouverez.
Ami, je suis dans le système. Vérifie la connexion réseau !
La connexion réseau est stable. Trouvez notre programme d'enquête et commencez à recueillir des informations.
Dans les années 80, la Hongrie faisait partie du Comecon et était sous l'influence stricte de l'Union soviétique.
C'est pourquoi l'évolution de la forte activité d'import-export Est-Ouest a été si spéciale.
On pourrait dire que l'industrie hongroise du jeu a connu une évolution indépendante.
Cette industrie a connu deux personnages clés.
L'un deux est un gentleman du nom de Robert Stein,
qui avait fui pour l'Angleterre dans les années cinquante et y avait créé une société appelée Andromeda.
L'autre est Gábor Rényi, qui dirigeait la société Novotrade.
Novotrade créait des jeux ici, en Hongrie, et Stein lui trouvait des partenaires à l'Ouest.
Novotrade, à cause de la législation socialiste de l'époque,
n'aurait jamais dû pouvoir s'établir comme la première société par actions de Hongrie.
Rényi a en fait créé une entreprise inconcevable dans un pays socialiste.
Pour une raison que j'ignore, pendant les années socialistes, le législateur hongrois n'a pas abrogé la loi de 1870 sur le commerce.
Il y avait donc une loi en vigueur qui a permis la création de l'entreprise,
même si aucun ministère ne voulait entendre parler de nous,
et que notre classement au Bureau des Statistiques rendait notre affiliation pas vraiment claire.
Je ne dis pas que ça a été fait de façon professionnelle. Rien n'était professionnel en Hongrie à l'époque,
mais beaucoup de choses ont été faites très intelligemment.
On parle de la toute première société par actions hongroise. N'imaginez pas ça comme un gratte-ciel new-yorkais,
mais comme une cave. OK, un sous-sol, pas une cave, mais en gros, ils ont rénové une cave.
Ce qui est plutôt étonnant.
Ami, je suis en route pour l'Angleterre dans un Spitfire, un simulateur de vol développé par les Hongrois en 1985.
Je dois découvrir ce qui a amené Robert Stein à entrer dans l'industrie du jeu au début des années 80.
Je sais que Stein était distributeur de jeux d'échecs électroniques quand il a connu David Bishop.
Un jour, Stein a dévoilé son projet d'entreprise à Bishop, et il lui a offert un poste.
Il m'a dit « je connais Jack Tramiel, le directeur de Commodore.
Il va me donner les vingt ou trente premiers Commodore 64 de la chaîne de production,
et je vais mettre au boulot tous ces génies et tous ces profs de maths, à créer des jeux pour ordinateurs. »
Le directeur des ventes de Commodore était un bon ami à moi,
et nous entretenions de bonnes relations quand il a été nommé directeur des ventes.
J'étais aussi en bons termes avec le président, qui avait survécu à Auschwitz,
je l'ai accompagné à Hong Kong plusieurs fois.
Nous avions donc de bonnes relations. Ils semblaient partis pour avoir un énorme succès,
et s'ils devaient avoir beaucoup de succès, nous allions en avoir beaucoup nous aussi.
En Décembre 1982, j'ai eu un coup de chance quand John Baxter, le directeur des ventes de Commodore Royaume-Uni,
est arrivé avec un Commodore 64 et un lecteur de disquette 1541, suivi par mon ami Robert Stein.
Ils m'ont dit « Gábor, nous aimerions développer des logiciels de jeux, en Hongrie.
Nous pouvons être sûrs qu'on ne nous débauchera pas nos développeurs.
Et comme la surveillance des frontières entre nos deux pays
rend difficile le transfert de logiciels d'un côté vers l'autre,
notre confidentialité est assurée.
Gábor, annonce un concours, pour recueillir quelques idées. »
Ami, j'ai obtenu l'accès à des documents sur les débuts du développement de jeux vidéo en Hongrie.
Il se trouve qu'avant même que l'appel pour des concepts de jeux ait été lancé,
Viktor Tóth et Viktor Zámbó, étudiants en technologie à Budapest, ont entendu une rumeur à ce sujet,
et ont tout de suite contacté Novotrade.
On y est allés, on a dit qu'on savait qu'ils développaient des jeux, et on a demandé si on pouvait participer.
Ils nous ont dévisagés, ont demandé de quoi on parlait, et nous ont dit qu'ils n'étaient au courant de rien.
Puis il y a eu un peu d'agitation dans le bureau, à cause de ces deux jeunes dont personne ne savait ce qu'ils voulaient.
« Ah c'est vrai, on a reçu un paquet hier, il est dans la pièce à côté. »
Et le C64 était là, déballé. « On ne savait pas quoi en faire, mais si ça vous intéresse, jetez-y un œil . »
On s'est jetés dessus et on a vite accroché, même sans aucune documentation.
L'aspect intéressant de cette machine c'est que c'était le second C64 jamais produit au Royaume-Uni,
et son numéro de série était 0000000002.
Regarde ça, Ami ! A la mi-janvier 1983, Novotrade invita les Hongrois à proposer des idées de jeu
dans un spot télévisé diffusé
dans l'émission « Idées pour l'Innovation des Entreprises Nationales. »
L'émission a été diffusée à la mi-janvier. Fin janvier, nous avions déjà reçu plus d'un millier de propositions.
On lisait des storyboards jour et nuit, pour choisir les concepts que nous allions utiliser.
La plupart des idées étaient des jeux simples, avec différents niveaux de détail.
Certains avaient dessiné des choses, y compris des agencements d'écrans,
et d'assez bons storyboards de ce qui, d'après eux, pouvait donner un bon jeu.
Les logiciels de jeux qui existaient déjà n'avaient pas atteint la Hongrie,
ça a permis aux gens d'apporter des idées neuves et des approches différentes de la conception de jeux.
La plupart des idées étaient soit mauvaises, soit juste banales,
mais il y en a eu quatre ou cinq de bonnes.
En nous basant sur les visuels, nous avons choisi celles qui nous semblaient valoir le coup d'être traduites,
et nous les avons envoyées au Royaume-Uni, en anglais.
Entre 100 et 120 storyboards sont arrivés chez Commodore.
Ils en ont sélectionné une dizaine et on a commencé à les développer.
Et c'est comme ça que le développement de jeux a débuté en Hongrie.
La plupart de ceux qui postulaient insistaient pour être impliqués dans le développement,
et ils étaient ceux qui ramenaient les programmeurs.
Il y avait des ingénieurs, des techniciens en télécommunications
qui avaient déjà vu des processeurs et savaient ce qu'était de la mémoire.
Et aussi des mathématiciens de l'université d'ELTE qui connaissaient ces énormes systèmes de calcul,
le COBOL, et ces gigantesques enregistreurs à bandes...
Des gens très sérieux se sont présentés chez Novotrade.
Quand le concours a commencé à prendre forme et qu'il a fallu démarrer les projets,
ils ont commencé à former des équipes, et nous sommes tombés avec des vétérans.
C'était complètement relax. On a postulé chez Novotrade, ils nous ont signés, ils nous ont confié une machine,
et ils nous ont dit de nous mettre au boulot et de les avertir une fois qu'on aurait terminé.
Evidemment, ils vérifiaient nos progrès.
On n'a jamais eu un bureau dans lequel nous devions aller travailler.
Novotrade fournissait un cadre à de jeunes passionnés afin de leur permettre d'être productifs.
En gros, chacun travaillait à la maison et Novotrade était plutôt un point de rencontre
où l'on pouvait venir pour montrer ce qu'on avait créé chez soi.
A chaque fois qu'on travaillait ensemble, on s'accordait sur le lieu de rencontre du surlendemain.
On n'avait pas de lieu attitré, on se baladait avec le C64 sous le bras.
Quand l'ordinateur est arrivé, le Commodore, j'ai senti que cette machine allait changer ma vie.
Il avait l'air si parfait, même la boîte était sublime.
Et je crois que ça s'est confirmé par la suite.
Ah, on dirait que les cinq premiers jeux créés en Hongrie ont été édités par Commodore sous la marque Commodore.
D'autres jeux hongrois ont été édités par Mirrorsoft, Quicksilva, Virgin et Activision
entre autres grands éditeurs de jeux.
Un bon nombre de ces jeux présentaient déjà certaines prouesses techniques.
Les programmeurs d'Arctic Shipwreck ont réussi à animer une banquise 3D en plein écran.
Ami, j'ai trouvé un article sur deux jeunes commerciaux anglais
qui ont créé une société appelée Domark en 1984.
Ils ne connaissaient rien au développement de jeux, mais ils avaient eu une idée géniale.
A la fin du jeu était révélé un numéro de téléphone. Le premier qui trouverait ce numéro
et appellerait ce numéro, gagnerait la somme de 25 000 livres sterling.
25 000 livres c'était beaucoup d'argent au Royaume-Uni à l'époque,
Surtout pour un chômeur qui avait passé les six derniers mois chez lui, à boire.
On ne connaissait personne qui créait ces jeux. C'était difficile, il n'y avait pas de communauté,
Il n'y avait pas moyen de trouver des studios. Ils commençaient à peine à se créer,
surtout dans le nord de l'Angleterre, à Manchester et Liverpool. Et ils se montaient dans des petits bureaux, en sous-sol.
C'était terriblement... C'était une industrie artisanale.
Le fait de vouloir sortir Eurêka! en un temps record à la fois sur Commodore 64 et sur Spectrum
n'a pas non plus facilité les recherches de l'équipe de développement idéale.
Domark a eu de la chance que David Bishop et Robert Stein arrivent,
et avec eux la possibilité de développer le titre en Hongrie.
Robi nous a dit que personne ne voulait y toucher, signe que ça pouvait devenir quelque chose d'énorme,
pas seulement en Angleterre mais dans l'industrie du jeu en général, et il a dit qu'on devrait accepter le boulot.
On s'est regardés, puis on s'est tournés vers Andris Császár.
Il fallait livrer le jeu sur deux différents types de machines, en même temps, sans bugs, etc.
Alors on a dit à Robi que c'était pratiquement impossible, qu'aucune personne saine d'esprit n'accepterait de le faire.
En même temps, ça avait l'air intéressant, passionnant, et on n'avait même pas encore parlé d'argent.
Alors on a dit « Robi, demande-leur une somme énorme. » Il leur a donné un chiffre avec un nombre incroyable de zéros,
pensant qu'ils allaient immédiatement le refuser.
Ils ont rappelé le lendemain, on avait le feu vert. On était prêts à commencer.
Ami, j'ai découvert un autre personnage clé impliqué dans Eurêka!
Comme c'était une aventure textuelle, l'histoire et les énigmes ont été écrites par Ian Livingstone,
auteur de la série de livres-jeux à succès, Défis Fantastiques.
Mon rôle principal était d'apporter l'histoire (le voyage dans le temps,
et créer une aventure à travers le temps était l'idée principale)
et comment tout s'agençait, comment cacher les indices dans le livret d'art,
que j'avais commandé à l'artiste avec qui je travaillais chez Games Workshop.
Certains indices étaient dans les illustrations, d'autres dans le texte du livret de règles, et, bien sûr, beaucoup dans le jeu lui-même.
c'était donc un processus assez complexe.
C'était un travail beaucoup plus important que ce à quoi je m'attendais.
N'ayant jamais créé de jeu vidéo avant, je n'en comprenais pas trop les limites,
Je voulais qu'il soit, vous savez, immense, mais il a fallu faire pas mal de compromis.
Tout ça faisait partie de l'apprentissage.
Ian Livingstone s'est tellement investi, qu'arrivé au niveau 5 il n'était plus réaliste,
il proposait des choses du genre « là le joueur grimpe dans un hydravion »
On lui répondait « Non, non, pas d'hydravion, on ne peut pas implémenter ça.
Oui, on peut ramasser un coquillage et le lancer, mais pas d'hydravion. »
Il s'attardait sur les détails et on lui disait « Non, non, ça ne marchera pas. »
Afin de sortir le jeu en temps voulu sur les deux systèmes,
les développeurs ont créé une machine virtuelle et un langage de programmation.
C'était une solution inédite à l'époque.
Le code produit avec ce système était facile à convertir pour C64 et pour Spectrum.
Il était ensuite optimisé par une équipe dédiée sur chaque plateforme.
Andris Császár et l'équipe de Commodore étaient en bas, en ville,
et nous étions en haut sur la colline, dans le District II,
et nous faisions parfois des allers-retours en taxi.
Alors un taxi arrivait chez les gens de Commodore,
ou conduisait un graphiste ou un programmeur à l'équipe Spectrum à une heure du matin,
et ils avaient des conversations du genre
« Hé, à la porte des Vestales, il faudrait baisser les dommages du garde de deux points, là c'est trop »
Les chauffeurs de taxi avaient vu beaucoup de choses la nuit à Budapest,
mais nous n'allions pas dans un club ou un asile alors on avait droit à des regards bizarres,
du genre « De quoi ? C'est quoi une Vestale ? »
Ami, j'ai trouvé un livre qui dit que Domark réclamerait à Novotrade
660 livres pour chaque jour de retard du projet,
ce qui peut expliquer le rythme de développement très soutenu.
Parfois on ne rentrait pas de trois jours, nos épouses venaient avec nos enfants
nous apporter à manger, puis repartaient, et on retournait corriger nos bugs.
Ça se passait comme ça vers la fin.
On a passé la dernière semaine dans l'appartement de mon beau-père,
avec la liste de bugs fixée à la porte de l'armoire, ce qui était du plus bel effet décoratif.
C'est là qu'on a lancé la version finale du jeu par la fenêtre à Bishop, qui attendait près d'un taxi.
Il l'a attrapée, Dieu merci, et il est parti à temps pour attraper son avion pour Londres.
C'est sorti sur Spectrum et sur Commodore,
et je pense qu'on en a vendu pas loin de 50 000 de chaque,
je vais dire que le nombre total était de 100 000 exemplaires.
Ça a marché du tonnerre. En fait, ça a établi les bases du développement de jeux à Novotrade
qui est devenue sa propre branche, avec sa propre équipe.
On a commencé à engager de nouvelles personnes, l'équipe est devenue assez importante,
et tout ça nous a valu les louanges de la presse.
Un jeu pour ordinateur, créé en secret derrière le rideau de fer,
a été présenté au public à Londres.
L'univers du jeu n'avait jamais rien connu de tel.
La demande initiale aurait battu tous les records des logiciels familiaux.
Eurêka! est en tête des ventes de logiciels trois semaines à peine après sa sortie.
Matthew Woodley, 15 ans, reçoit la récompense de 25 000 livres pour avoir terminé Eurêka! avec succès.
De nouveaux producteurs se tournent vers Budapest pour leurs futurs succès.
La Hongrie se lance dans la haute-technologie.
A l'Ouest, les boutiques font de la place pour accueillir les logiciels hongrois.
Novotrade prévoit une rentrée de 1,5 millions de dollars de royalties en 1985.
La société leader des logiciels de jeux qui évite les projecteurs.
Le groupe de programmeurs était assez important, entre 100 et 150 personnes.
La nouvelle a commencé à se répandre, et les gens ont commencé à arriver.
Quelqu'un connaissait quelqu'un à la fac ou entendait dire qu'un autre travaillait chez nous,
et les amis ramenaient encore plus d'amis.
On avait plus de 40 projets en cours à un moment,
ce qui signifie 40 équipes de quatre à six personnes chacune.
10 à 15 de ces projets étaient des jeux originaux, le reste étant des portages ou de la sous-traitance.
Ami j'ai trouvé un document appelé la liste CoCom,
qui recense tous les ordinateurs dont les pays de l'Ouest refusaient la vente et l'import aux pays socialistes.
Les développeurs de jeux avaient besoin d'ordinateurs, alors il y avait de la demande.
J'ai moi-même sorti clandestinement d'Angleterre une machine qui figurait sur la liste CoCom,
et j'étais réellement en danger d'être arrêté si je me faisais repérer.
J'ai vraiment eu peur quand j'attendais à Heathrow et que Robi Stein s'est approché de moi et m'a dit :
« Jusqu'à ce qu'on soit à Budapest, on ne se connaît pas, OK ? »
C'est là que j'ai été malade.
On n'a même pas envisagé ce qui aurait pu se passer si quelqu'un avait posé des questions sérieuses.
Et bien sûr, Novotrade nous soutenait totalement, nous étions vraiment tous complices.
Je suis presque certain qu'on aurait pu se retrouver dans le collimateur de la CIA à cause de ça.
Même des choses qui n'étaient pas sur la liste CoCom étaient difficiles à faire entrer,
le gouvernement ne soutenait que les importations depuis l'Est.
Tout le matériel qui arrivait en Hongrie était importé sous le manteau.
Il apparaissait comme ça, sorti de nulle part.
C'était déclaré photosensible et livré la nuit. Les douanes détournaient le regard.
J'ai connu des officiers des douanes vraiment excités par l'éclosion de l'industrie du jeu vidéo en Hongrie.
On a plusieurs fois branché un C64 sur une télé
dans un bureau des douanes pour jouer à des jeux avec eux.
Il n'y a pas que l'import frauduleux d'ordinateurs en Hongrie qui ressemblait à un jeu d'aventures.
Faire parvenir les logiciels aux distributeurs étrangers était aussi une expérience digne d'un film d'espions.
On ne pouvait pas juste envoyer une cassette du jeu par la poste,
le bureau des secrets devait la tamponner pour indiquer que c'était confidentiel.
Ils n'avaient pas la moindre idée de ce qu'il y avait sur la cassette,
mais on n'était autorisés à l'expédier qu'une fois le tampon apposé.
J'ai parfois été contrôlé en essayant de sortir de Hongrie avec ces cassettes.
Les gardes-frontières les mettaient dans une machine et ça faisait bip-bip-bip,
et ils pensaient que j'étais une sorte d'espion qui quittait la Hongrie avec des secrets nationaux.
C'était drôle parce qu'ils... personne ne connaissait vraiment les jeux sur ordinateurs à l'époque.
Ce que je vois ici, Ami, c'est que même quand un ordinateur était retiré de la liste CoCom,
Il n'était pas forcément aussitôt disponible en Hongrie.
J'ai dû soudoyer deux ou trois fois la délégation britannique du commerce
pour qu'ils nous donnent l'autorisation d'importer des C64 en Hongrie.
J'ai été le seul à obtenir cette autorisation,
et j'ai été le seul à livrer des C64.
Novotrade n'avait pas le droit de commercer directement avec l'extérieur.
On ne pouvait pas importer du matériel informatique comme ça.
On ne pouvait importer qu'un nombre limité, 100, 200, 300 machines vers la Hongrie.
Gábor Rényi et Metrimpex réceptionnaient les ordinateurs ensemble, puis les distribuaient en Hongrie.
Comparé à un C64, le processur d'un smartphone est plus de mille fois plus rapide.
Sans même parler de la capacité mémoire qui est plus de cent mille fois supérieure.
Voilà le monde dans lequel nous devions créer des jeux
à la fois jouables et spectaculaires.
Quand on a commencé à travailler sur le C64, il ne disposait pas encore vraiment de logiciels.
C'était vraiment tout nouveau.
Il a fallu qu'on se débrouille par nous-mêmes,
il n'y avait personne vers qui se tourner.
Il suffisait de comprendre ce qui se passait, et ensuite c'était juste des maths.
Sur les machines plus petites, on retirait la totalité du noyau,
et on contrôlait tout nous-mêmes : les entrées/sorties, les pixels à l'écran...
on pouvait faire des choses dont la machine était incapable.
On a créé une démo qui montrait qu'il était possible d'animer un horizon en plein écran sur le C64.
On aurait vraiment voulu faire un simulateur de vol, ou un jeu de simulation dans l'espace.
On ne savait vraiment pas ce qui était impossible, parce que les ingénieurs de Commodore nous avaient dit
que la machine ne pouvait pas le faire, et nous avions répondu avec une démo qui leur montrait comment le faire.
Si vous n'êtes pas timide, vous pouvez souvent faire des choses que d'autres disent impossibles.
Alors il y a des choses que nous avons faites parce que nous ne savions pas qu'elles étaient impossibles.
Les gars qui travaillaient dans le studio étaient des génies, sans exagération et sans exception.
Rien ne leur était impossible.
On a écrit des tonnes de code, d'énormes quantités. C'est une autre de ces choses que les gens
disaient impossibles à faire en six mois ou un an, selon le temps dont nous disposions,
mais on y arrivait quand même.
On a rencontré la direction de Commodore, avec le légendaire Jack Tramiel.
Une des raisons qui l'avaient fait venir à Budapest était notre démo d'animation de l'horizon.
Durant les premières phases, on avait écrit un programme qui se modifiait lui-même pendant le jeu.
Pas les données, le code lui-même.
Tout ne tenait pas dans les 64 K du Commodore, et il n'y avait pas d'autre moyen d'implémenter le jeu.
Une fois fini, un niveau n'était plus utile, alors on le modifiait.
C'était absurde, on n'était pas censés le faire, mais il le fallait, alors on l'a fait.
C'était comme au Far West, on était des pionniers. On écrivait les règles au fur et à mesure.
C'était une époque de notre vie où nous n'avions peur de rien.
C'est une expérience géniale de croire une chose impossible, et de décider de la faire quand même.
C'est impossible mais vous allez le faire... mais comment ?
On ignorait ce qu'on ignorait, alors on essayait des choses
qu'on n'aurait pas tentées si on en avait su plus avant.
On louait des appartements pour ces développeurs, ils y emménageaient, y vivaient et y travaillaient.
Il ne voyaient quasiment pas d'autres êtres humains.
Les journées étaient généralement intéressantes. Vous vous leviez tôt, entre 11 h et midi,
preniez un petit déjeuner, une douche rapide, puis vous vous mettiez devant l'ordinateur
en vous disant « je vais essayer ce truc, vite fait. »
Et soudain il était 22 ou 23 heures, vous n'aviez toujours pas testé « ce truc »
mais vous aviez trop faim, alors vous sortiez dîner aux environs de minuit.
On travaillait et, à 4 heures du matin, on faisait l'ouverture du boulanger du coin.
Il nous tendait sa première fournée avec la pelle du four.
C'était gratuit, mais c'était tellement chaud qu'on devait jongler avec jusqu'à la maison.
J'ai connu un programmeur qui avait des délais très serrés, alors il vivait dans son bureau.
Il y dormait, y mangeait, s'y lavait, s'y brossait les dents.
Tout ça pendant trois mois. Il est peut-être sorti deux fois pour aller boire un verre.
Tous ceux qui participaient à l'aventure y mettaient tout leur cœur.
Ça impliquait l'abandon de toute vie privée, et parfois de ne pas se doucher pendant une semaine...
On était presque comme un groupe punk dans un garage.
On dormait souvent près des ordinateurs. Il y a eu des périodes où l'on dormait pendant la compilation des programmes.
Notre ouïe s'était adaptée et reconnaissait la fin d'une compilation : le lecteur faisait ce petit bruit quand la tête se déplaçait.
Ça nous réveillait et on savait qu'il fallait s'y remettre.
On jouait beaucoup aussi. Parfois il y avait quelques bons jeux
qui nuisaient au développement. Street Fighter II était vraiment le meilleur de tous.
On n'a pas pu s'empêcher de jouer jusqu'à ce qu'on soit tous devenus très bons.
On n'avait pas le téléphone, et ma copine a fini par se montrer,
ne m'ayant pas vu depuis plusieurs jours.
En règle générale, il fallait avoir une copine ou une épouse exceptionnelles, ou être célibataire, sans aucune relation.
Notre motivation principale était de faire le meilleur jeu, celui dont tout le monde parlerait.
La possibilité de gagner énormément d'argent était devant nous. On voyait toutes ces Porsche,
on lisait les articles traitant des marchés mondiaux, mais on ne pensait pas vraiment que c'était possible en Hongrie.
Malgré tout, c'était génial de faire partie de quelque chose qui était cool dans le monde entier.
Très peu d'entre nous le faisaient pour l'argent. Je ne vois personne dans mon propre groupe
qui le faisait parce qu'il pensait que ce serait vraiment lucratif.
On avait ce sentiment d'accomplir des progrès sans fin, d'avancer année après année, et que ça ne s'arrêterait jamais.
Ce monde était à nous. Plutôt à l'opposé, évidemment, de notre environnement réel.
Pouvoir développer ces mêmes jeux auxquels on jouait et qu'on achetait... enfin, qu'on volait,
on n'avait pas d'autre option à l'époque,
ou être dans l'industrie dans la Hongrie socialiste, c'était une grosse motivation pour nous,
C'était toujours une victoire de faire quelque chose qui parvenait à surprendre les occidentaux.
Tout le monde était attiré par l'idée d'essayer de faire quelque chose
qui vous faisait repousser vos propres limites.
Il n'y a que moi, la tâche et la machine. Si quelque chose ne marche pas,
je ne peux m'en prendre qu'à moi-même. Et si j'arrive à faire ce que je veux,
alors les autres devront se contenter d'essayer de refaire la même chose. C'est une sensation géniale.
C'est comme gagner aux Jeux Olympiques.
On ne voulait pas changer le monde, on voulait juste en être des éléments utiles.
Etre nécessaires, être meilleurs et aller toujours plus loin.
Ami, j'ai les états financiers des développeurs.
D'après ceux-ci, la fréquence et le montant des paiements étaient aléatoires.
Ils recevaient parfois une somme fixe chaque mois, mais d'autres fois ils touchaient juste des royalties.
Parfois ils ne touchaient quasiment rien, et parfois leurs profits atteignaient des niveaux records.
Il y a une chose très intéressante. Les profits des jeux vendus à l'Ouest leur étaient payés en dollars américains,
ce qui leur procurait de grands privilèges à l'époque.
Vous ne pouviez pas acheter de dollars ici. Par contre, si vous étiez payés en dollars,
vous n'étiez pas obligé de les échanger contre des florins.
Etre payé en devises, ça vous ouvrait des portes, comme celles des magasins à devises
où seuls le Parti, les chefs d'état et les employés des ambassades,
qui recevaient aussi leur salaire en devises, pouvaient entrer.
On les appelait aussi « boutiques diplomatiques ».
En entrant dans ces boutiques diplomatiques, c'était comme si vous étiez finalement arrivé en Occident.
Vous pouviez acheter des boissons, des téléviseurs,
tout ce que le Hongrois moyen ne pouvait s'offrir.
Il y avait une liste d'attente de 7 à 8 ans pour acheter une voiture, chose inconcevable aujourd'hui.
Dans les boutiques diplomatiques, c'était trois mois si vous payiez en devises, et ainsi de suite.
Je m'étais acheté une Ford Mustang avec l'argent que j'avais gagné dans les années 80.
Mission Accomplie
Ami, je suis dans un ancien labyrinthe, pour explorer « l'âge d'or » de Novotrade.
Entre 1985 et 1988, plusieurs titres à succès sont sortis des mains des développeurs hongrois,
dont le jeu officiel du Tour de France, où il fallait secouer le joystick comme un fou
pour à la fois déplacer et diriger le vélo virtuel,
et Alternative World Games, avec des épreuves comme la course en sac-poubelle,
la course en portant de la vaisselle, et escalader un mur en courant.
Le plus gros succès fut un jeu de labyrinthe en vue subjective appelé Scarabaeus.
C'est Csaba Nagy qui a créé le labyrinthe en 3D dans Scarabaeus.
Tout le monde disait que c'était impossible sur Commodore 64.
Les labyrinthes sont un élément de base des jeux. Vous voulez créer un labyrinthe,
et puis vous pensez « Ne refaisons pas Pac-Man, soyons plutôt *à l'intérieur* du labyrinthe. »
Une nuit il a rêvé qu'il y arrivait, et le lendemain, il l'a fait.
Nous avons rajouté le jeu par-dessus.
Je ne sais pas si quelqu'un avait déjà fait un labyrinthe en 3D avant nous.
Ce qui a vraiment touché les gens, c'est la partie audio du jeu.
L'atmosphère la plus réaliste et passionnante que j'aie jamais vue.
Les sons les plus beaux et les plus adaptés jamais programmés sur le C64.
Le meilleur jeu d'aventure-action de toute l'année.
Je n'ai jamais joué à rien qui ressemble à Scarabaeus auparavant.
Je suis tombé sur l'article d'un blog du millénaire dernier qui décrit un autre succès hongrois.
Le second épisode de la série Impossible Mission, publié par l'éditeur américain Epyx,
fut aussi produit par Novotrade.
Le premier avait été nommé jeu de l'année par de nombreuses revues,
alors les Américains ont fait confiance aux développeurs hongrois pour leur réaliser la suite.
Ils nous ont envoyé un gars d'Amérique pour s'assurer de la qualité.
Je me souviens de lui parce qu'il avait un nom vraiment drôle, Alan Dangerfield.
Il s'asseyait et il jouait, c'était fou, il jouait tout le temps.
Je pense qu'il y aura de plus en plus de jeux réalisés en Hongrie.
Ce jeu est d'une très grande qualité, les programmeurs sont très professionnels.
C'est une joie de travailler avec eux depuis le premier jour, tout se passe vraiment bien.
Impossible Mission 2 – Le deuxième meilleur jeu de tous les temps ?
J'y ai plus joué qu'à n'importe quoi d'autre depuis des années.
Un défi comme aucun jeu de plateforme ne vous en a jamais proposé.
Une suite encore plus magnifique que ce qu'on l'on aurait pu espérer.
Ami, il me semble qu'il y avait sept ou huit ordinateurs sur le marché domestique dans les années 80.
Pas étonnant que Novotrade ait eu tant de contrats pour adapter de jeux.
Ça semble facile de porter un jeu sur une autre plateforme. Parmi les celles de l'époque, il y avait les machines d'arcade.
Ça se passait ainsi : un camion venait nous livrer une borne d'arcade paramétrée en mode gratuit,
on payait deux gamins pour jouer à Star Wars, et on regardait ce qui se passait dans le jeu.
On programmait, on n'avait pas le temps d'analyser des jeux.
Alors de temps en temps une camionnette venait - les gens devaient croire qu'on dirigeait un casino -
pour nous apporter des bornes de jeu, comme celle d'Indiana Jones.
Grâce à Robert Stein, les Hongrois furent parmi les premiers à développer pour l'Atari ST.
SYSTEM 3, au Royaume-Uni, engagea Novotrade pour adapter un de leurs hits, International Karate, sur cette plateforme.
Cette version du jeu était si exceptionnelle qu'Atari l'utilisa ensuite dans ses publicités.
Pour une raison quelconque, Robert avait réussi à faire venir des Atari ST en Hongrie,
et c'était une des premières équipes que nous pensions capables de développer sur Atari ST.
Ils ont réalisé la meilleure version d'International Karate, sur le ST.
On regardait le jeu original et on essayait de le copier.
J'imagine que les musiciens à l'époque débutaient leur carrière comme ça,
en étudiant l'original mais en essayant de faire mieux.
C'était un travail fantastique. Les graphismes étaient vraiment magnifiques.
Toute la programmation et tous les graphismes ont été réalisés en Hongrie.
Mission Accomplie
Le jeu le plus célèbre en Europe à l'époque du Commodore 64 était Last Ninja,
et il a généré des suites.
D'après Mark Cale, patron de System 3 et auteur du jeu original, c'était le jeu le plus vendu,
totalisant plusieurs millions d'exemplaires toutes plateformes confondues.
Il s'agit d'un jeu d'aventure-action, ce qui n'était pas un nouveau genre,
ça existait déjà depuis quelques années.
Ce qui a rendu ce jeu particulier, c'est son incroyable présentation audiovisuelle
qui exploitait les capacités sonores et graphiques du Commodore 64 à leur maximum.
Avec Lola, mon chien détective, j'ai découvert que la qualité du jeu était due en grande partie à des développeurs hongrois.
Il y avait une équipe appelée Softview, qui faisait partie de Novotrade.
Softview, engagée par les Anglais pour développer le jeu, leur envoyait des extraits et recevait des commentaires en retour.
Les graphismes et l'audio étaient réalisés par les Anglais, mais la base du jeu était réalisée par Softview.
L'histoire s'est terminée tristement quand System 3 a repris le développement à Softview
pour terminer le jeu eux-mêmes.
A l'époque, ce qui était assez exceptionnel, c'était ce groupe de programmeurs en Hongrie.
Habituellement, les développeurs au Royaume-Uni étaient des programmeurs individuels
qui travaillaient chez eux pour créer les jeux,
il n'y avait pas de studios ou d'installations professionnelles,
et c'était la première fois que nous rencontrions une équipe de développement.
Nous avons commencé avec deux jeux, Bangkok Knights et Last Ninja.
Novotrade a engagé le studio Softview dirigé par Ferenc Ruzsa
qui avait déjà fait des jeux pour Novotrade.
Il a été l'un des premiers à créer un jeu en vraie 3D sur le Commodore 64, un simulateur de kayak.
Mais il ne connaissait pas toutes ces choses japonaises qui étaient déjà entrées dans la pop culture occidentale.
Personne n'avait même jamais entendu le mot « ninja » auparavant,
au mieux on pensait que c'était un truc japonais, comme le judo.
C'est en gros ce que les gens normaux connaissaient, et nous, nous n'étions que des mathématiciens.
C'est à ce moment-là que j'ai appris le mot « nunchaku ». Et cette autre arme de jet,
dont le nom m'échappe aujourd'hui. On n'arrêtait pas de regarder comment ça volait.
Nous avons regardé une tonne de films. On en a conclu qu'on adorait le style,
mais on avait aucune idée de ce qu'on pouvait en adapter sur l'ordinateur.
On a quand même compris ce qui rendait ça spécial, et quels gadgets nous pouvions apporter
aux jeunes occidentaux qui, eux, savaient ce qu'était un ninja,
comme la petite chose qu'il jette au sol pour disparaître dans un nuage de fumée, ce genre de choses.
On s'est assis, on a couché toutes nos idées sur le papier,
et c'est comme ça que le projet a démarré. C'était en juillet 1986.
Ami, je vois que le délai, comme pour la plupart des projets informatiques, était très court.
Ils voulaient que le jeu sorte pour Noël sur plusieurs plateformes en même temps.
C'était la première fois que nous travaillions sur plusieurs plateformes en même temps,
et nous avons réalisé qu'on ne pourrait pas tout faire en langage machine.
Nous avons créé notre propre langage de programmation, que nous avons ensuite utilisé pour le développement.
Le langage machine n'était pas envisageable parce que chaque machine avait sa propre logique.
Aucune n'avait le même processeur.
Il nous fallait un langage de plus haut niveau qui nous permette de programmer plus facilement,
mais qui soit assez proche du langage machine pour que chaque routine qu'on produirait
fonctionne sur chaque plateforme sans trop de perte d'efficacité.
On a pris comme modèle un langage appelé Forth,
on a lu un livre sur son fonctionnement, puis on a créé un langage similaire.
C'était le début des essais de création d'un pipeline très intéressant.
C'était une philosophie de développement qui allait devenir la norme dans l'avenir.
Ils avaient conçu un système révolutionnaire, qui était d'essayer d'empiler des blocs,
des blocs haute-résolution, pour réaliser des écrans haute-résolution.
A ce stade, ce que nous étions capables d'essayer de faire c'était des graphismes révolutionnaires
avec ce nouveau concept de blocs haute-résolution.
L'Intégrateur était né.
La partie la plus compliquée, c'était la routine pour afficher les images de fond,
que nous appelions l'Intégrateur.
On ne pouvait avoir qu'une seule séquence de chargement par niveau dans le jeu,
alors, au début de chaque niveau, on chargeait toutes les images en mémoire.
Afin d'avoir les graphismes les plus variés possibles,
on dessinait des petits bouts d'images, et on les réutilisait de différentes manières.
Nous avions un grand choix de combinaisons.
On pouvait les afficher côte à côte afin de les faire disparaître,
ou l'une par dessus l'autre, ou en rendre une transparente.
De cette façon, on pouvait créer tout une forêt à partir d'un fagot de bambou et de branches cassées.
Voilà à quoi ressemblait l'Intégrateur en fonctionnement. Ceci est l'ensemble des graphismes du niveau du donjon.
Et c'est ici qu'on pouvait choisir les blocs de base.
Il y avait très peu de blocs, mais on pouvait les assembler de toutes les façons imaginables.
Ce qui nous a apporté la variété et la polyvalence que nous voulions obtenir dans ce jeu.
Ce niveau avait ceci de particulier que nous voulions montrer une scène de torture,
Nous voulions du feu dans le chaudron, et voir le bourreau y plonger le prisonnier.
Mais le manque de mémoire ne nous le permettait pas.
On peut utiliser les blocs que nous avons sélectionnés pour ajouter un fond ici.
On peut les positionner en les plaçant l'un à côté de l'autre. Ici, là, et on continue.
En les plaçant côte à côte ou en les empilant, on peut créer un niveau de n'importe quelle forme.
Il n'y avait pas grand chose quand nous avons... quand nous avons débuté en Hongrie,
mis à part un nom célèbre et un concept ambitieux.
Pourquoi ça s'appellait Last Ninja, ce qu'était sa mission, qui était son ennemi final,
on nous avait tout donné dès le début.
La plupart des développeurs aimaient jouer, nous étions des joueurs passionnés.
Alors nous savions déterminer ce qui était bon dans un jeu,
nous étions doués pour ça, nous avions des tas d'idées.
Nous n'aimions pas qu'un client nous indique ce qu'il voulait dans son jeu avec trop de détails,
Mais je ne pense pas que cela ce soit produit sur ce jeu.
Toute l'équipe travaillait de concert pour concevoir le jeu.
Ce n'était pas un brainstorming classique, on ne s'asseyait pas pour chercher des idées.
Au lieu de ça, tout le monde travaillait, et dès qu'il y avait quelque chose à voir,
tout le monde regardait et pouvait s'exprimer.
Ils regardaient, et de nouvelles idées leur venaient à l'esprit.
Parfois quelqu'un disait une bêtise du genre « et si un dragon arrivait en volant ? »
et un autre rebondissait « Bon, en volant, peut-être pas,
mais le dragon est une bonne idée, on peut faire quelque chose, c'est techniquement possible. »
Nous avions déjà la base de faite. Il manquait beaucoup de choses,
mais nous avions une bonne idée de la finalité, de là où nous voulions aller.
Nous n'avions réalisé que quelques niveaux, mais ils étaient complètement terminés.
Ce qui veut dire que le moteur était fini à 95%, sinon ça n'aurait pas pu fonctionner.
Il me semble que le premier niveau était complet, que deux ou trois autres étaient en cours,
et que nous n'avons jamais attaqué la fin.
Ce que nous faisions c'était surtout des fragments de jeu.
On arrivait à imaginer ce que le jeu allait donner une fois terminé,
mais pas combien de temps ça prendrait pour qu'il le soit.
Le développement a pris beaucoup de temps, entre la création du langage de programmation
et celle de l'Intégrateur.
Ils travaillaient aussi sur Bangkok Knights, et le temps a commencé à leur manquer.
La première date limite est passée, puis la deuxième, la troisième, et on répétait « la semaine prochaine ! »
Ça se présentait mal.
On voulait le sortir sur plusieurs plateformes. Et même si la version C64 était la plus aboutie,
terminée à je ne sais combien de pourcents, ce n'est pas comme ça qu'on envisageait le projet.
On n'avait pas écrit notre langage de programmation pour s'amuser.
Si on n'avait voulu le sortir que sur Commodore, on l'aurait écrit en langage machine.
Je ne me souviens d'aucun problème majeur,
rien qui nous aurait arraché un « Oh non, c'est la fin du monde ! »
Nous étions surqualifiés,
la plupart de mes collègues étaient diplômés en recherche mathématique.
Nous avons manqué la date limite de Noël, puis toutes les autres dates limites,
alors, fin février 1987,
les Anglais ont décidé de renoncer à toute forme de coopération.
Ils ne comprenaient pas le concept de jouabilité, et essayer d'expliquer quelque chose en le traduisant...
souvent ça ne survit pas à la traduction.
Alors on a arrêté ces deux projets.
Robert et moi avions bâti une solide relation à ce stade
et il a été très correct avec nous, il nous a rendu tout notre argent.
Pour finir le projet nous avons engagé John Twiddy - que Robert et moi avions découvert -
et il a terminé le projet.
De fait l'équipe hongroise n'a rien programmé du jeu.
Ils étaient très, très bons techniquement,
et bien sûr, s'ils n'avaient pas amené le concept de l'Intégrateur,
Last Ninja n'aurait jamais existé.
Car une fois que nous avons eu les outils qui avaient été conçus en Hongrie,
pour établir comment créer les graphismes avec Hugh Reilly, ce jeu n'aurait pas pu être réalisé,
alors vous savez, sans l'aide de Robert et de son équipe, ça n'aurait pas pu se faire.
Dur de dire quel effet la phase de conception au sein de l'équipe hongroise a eu sur le projet,
mais je suis certain que ça a changé l'âme du jeu, dans le bon sens.
Au Royaume-Uni nous n'avions pas de concurrence, nous étions leader du marché.
Nous attendions juste que les Hongrois produisent des logiciels.
C'était une course, comme une ruée vers le produit.
Je n'avais aucun mal à les vendre.
Pas parce que j'étais super doué, mais parce que j'étais le seul à vendre des logiciels.
Nous étions importants parce que les autres ne l'étaient pas.
Nous sommes allés en Amérique, jouer dans la cour des grands.
et dire à Epyx, Activision et aux autres
« Salut, on est là, Andromeda Software ! »
Je n'ai jamais été froussard ou timide, alors j'allais voir les sociétés américaines, et je leur disais
« Hé, on a des logiciels, ça vous intéresse ? » « Bien sûr, faites voir. »
Stein n'a pas été timide au Japon non plus.
Ils sont allés chez les éditeurs leur montrer à quel point leurs jeux étaient bons.
On leur a montré combien tel jeu était bon, puis combien tel autre jeu était super,
un cow-boy chassant des buffles, un labyrinthe 3D, tout ça.
Tout était super peaufiné, on pensait qu'ils allaient adorer.
Ils se sont contentés d'un « OK, vous avez quoi pour Nintendo ? »
On a dit « Rien pour Nintendo mais... » et ils ont répondu « Revenez quand vous aurez du Nintendo. »
On y a eu droit quatre ou cinq fois, et on a fini par se dire « Bon sang, pourquoi on n'a pas de jeux Nintendo ? »
On a tenté de négocier avec Nintendo, mais ils nous ont dit que ça ne marchait pas comme ça, que ce n'était pas un système ouvert.
En fait, Nintendo choisit, parmi les candidats, quatre, cinq ou six partenaires
qui reçoivent un kit de développement, et tous les autres peuvent aller se faire voir sur le plan commercial.
Alors j'ai dit à Robi « Hé, allons au bazar » - il y a un bazar spécialisé dans l'électronique à Akihabara -
« Je vais te montrer quelques objets, achète-les pour moi. »
Sur place je lui disais « deux comme ci, deux comme ça » et on est rentrés avec nos achats.
Nintendo ne montrait aucune velléité de nous faire entrer dans son monde
parce que c'était un univers fermé qui vendait énormément, et ils avaient peur pour leur marché,
et j'ai dit « OK, s'ils veulent du Nintendo, on va leur donner du Nintendo. »
Alors je me suis rendu à la fabrique d'instruments de mesure, dans l'unité de télémécanique,
dont je connaissais bien le technicien de maintenance pour lui avoir enseigné l'anglais, et je lui ai dit
« Laci, je t'ai apporté quelque chose, je n'ai aucune idée de ce que c'est, les puces n'ont même pas de référence. »
Évidemment, ils avaient fait en sorte qu'on ne puisse rien voir.
« Il faudrait que tu analyses tout ça, on a besoin d'un environnement de développement. » Il a dit OK.
László Kalmár était responsable du matériel sur ce projet. Il a pris la cartouche de jeu
- ce n'était même pas sur cassette - et il a commencé à analyser l'électronique.
Il a vu qu'on s'était servi de méthodes inhabituelles, et il a compris tous les trucs qui avaient été employés.
Il a réussi à récupérer le code et les données depuis la cartouche.
Et c'est à ce moment-là que nous, les programmeurs, sommes venus jeter un œil.
Ils ont trouvé quelle puce gérait l'audio, et c'est là que je suis intervenu.
On a étudié son fonctionnemen en regardant des ondes carrées sur un oscilloscope.
La puce audio n'était bien sûr qu'une partie, nous avons aussi analysé tout le reste,
le processeur, la RAM, comment y écrire depuis l'extérieur.
Et à la fin, après plusieurs longs mois, nous avions un environnement de développement.
C'était un kit de développement très hongrois, avec des fils, des soudures et de l'adhésif...
Nous sommes donc retournés négocier avec Sony pour Traffic et quelques autres jeux potentiels,
et on leur a montré ce que nous avions.
Ils nous ont répété « Aha, vous n'avez rien pour Nintendo ? » « On en a ! Vous avez une console ? »
Les japonais ont l'habitude de n'exprimer aucune émotion, mais là, leur réaction, c'était quelque chose à voir.
Rien que pour ça, ça valait le coup.
Il n'y avait pas de barrières légales, Nintendo ne pouvait rien à dire, à ma connaissance.
Ils ont clairement perdu le contrôle de la situation dès qu'un développeur extérieur est apparu.
Ça a fini par se savoir, en Europe, que des Hongrois savaient faire des jeux Nintendo. « Comment diable s'y sont-ils pris ? »
Quand on a envoyé une démo à Konami, ils n'ont pas compris non plus.
« Comment vous avez fait ? Vous n'êtes pas agréés ! » Eh non, on ne l'était pas...
Novotrade s'est retrouvée dans une position unique, et c'est là que sa carrière sur console a commencé.
Ami, je me rends au garage,
Et je commence à comprendre pourquoi cette évolution a eu lieu en Hongrie dans les années 80.
Il se trouve que le rideau de fer a eu quelques effets secondaires positifs.
Et la pression soviétique s'est un peu relâchée à peu près au bon moment.
En comparaison de nos pays voisins, et malgré le système socialiste, nous étions beaucoup plus flexibles.
Nous étions « la baraque la plus gaie. » Nous pouvions voyager à l'étranger,
ramener des C64 démontés dans un sac ou dans les poches, et les remonter une fois à la maison.
Nous avions accès à certaines choses auxquelles même les Soviets n'avaient pas accès.
A Moscou, seul le petit-fils de Ligatchev avait un Commodore 64.
Le capitaine Gujdi, un officier des douanes, mourait d'envie de voir ce que nous pouvions faire
sur un ordinateur de la liste CoCom, et comment les jeux seraient édités.
Il nous donnait des conseils sur comment s'y prendre pour les faire passer à l'étranger.
Le pays était plein de Capitaines Gujdi.
C'était en grande partie dû à notre isolement,
le fait d'être une exception à l'intérieur du système socialiste.
Certaines choses nous étaient permises, et nous avions le sentiment de pouvoir en faire plus, de pouvoir nous échapper.
Les murs qui nous entouraient nous importaient peu, nous faisions partie du monde extérieur.
Nous étions plus motivés.
Les gosses en Europe de l'ouest aussi étaient motivés, mais ils n'étaient pas aussi affamés que nous.
Nous avions beaucoup plus d'appétit, et c'est toujours vrai aujourd'hui.
Nous venons d'un pays affamé, et nous sommes loin d'avoir le niveau de vie occidental.
Garder ce style de vie leur demandait peu, alors que nous essayions de l'atteindre depuis une distance impossible.
Nous étions beaucoup plus intéressés. Peut-être parce que ce n'était pas une chose commune
de simplement entrer dans un magasin pour acheter. Cela rendait les choses plus intéressantes.
On sentait que les gens avaient une puissance créatrice refoulée, un besoin de communiquer.
Ce sont les limites qui permettent aux maîtres de se distinguer. Nous avions tous ces limites,
nous ne pouvions pas voyager, alors oui, je dirais qu'il y avait ce désir fondamental de nouveauté.
Ami, Je me rends dans une ferme de bisons dans la Ford Mustang que j'ai trouvée dans le garage.
C'est là que Laszlo Mero, un des créateurs de Buffalo Roundup,
doit me fournir des renseignements sur ce qui se cachait derrière ces succès hongrois.
En 1991, Playboy - une revue respectable grâce à ses dames respectables, mais aussi à ses articles -
a demandé à Garry Kasparov pourquoi l'Union soviétique produisait tant de grands maîtres du jeu d'échecs.
Il a répondu « Que vous voulez qu'on fasse d'autre ? »
- et je crois que c'est pour ça que la Hongrie a eu autant de bons développeurs de jeux avant la fin de l'ère communiste -
parce que, qu'y avait-il d'autre à faire ?
Il y avait de brillants esprits qui travaillaient là-dedans.
En Amérique, ce n'était pas les grands mathématiciens ou programmeurs qui aimaient la programmation,
mais des gamins en chemise de flanelle, et seulement ceux pour qui c'était une passion.
En Amérique, si vous voulez qu'un mathématicien récompensé travaille sur votre jeu,
vous ne pourrez jamais vous le payer et il aura des choses plus intéressantes à faire.
En Hongrie ça peut toujours se faire.
Nous étions dans une situation particulière, nous avions des ingénieurs très diplômés,
des gens qui étaient titularisés, et que nous utilisions pour occuper n'importe quel poste vacant.
C'était la folie, tous ces diplômés remplis d'équations différentielles !
On n'a pas eu besoin d'un gros investissement au début. On a fait entrer le Commodore 64 en douce,
on a travaillé dessus, c'était l'idéal pour débuter dans le capitalisme.
Gábor Rényi a su voir la lacune dans le marché si parfaitement
qu'il a été en mesure d'exporter depuis la Hongrie un capital intellectuel qui était compétitif en occident.
Quand on a eu le premier C64, Gábor Rényi nous a dit
- il avait toujours de grandes paroles - que d'ici l'an 2000, Hollywood allait passer à l'informatique
C'était une prédiction osée. Il s'était trompé de dix ans.
Le développement logiciel nous a beaucoup appris. Ça nous a ouvert les yeux sur le monde.
La porte de l'office est restée ouverte et nous avons jeté un œil dehors.
Le monde s'est ouvert. Soudain, c'est devenu un monde différent.
Gábor Rényi a fait un bon boulot. La délégation soviétique est arrivée avec de grands sacs Corvin,
ils s'en foutaient royalement, mais il leur a quand même tout montré,
il leur a parlé de « Operazie Nevozmozhno Dva » qui était Impossible Mission 2.
Ils ont regardé, ils sont repartis, nous ne savions pas pourquoi ils étaient venus,
mais il est sûr que ça nous a permis d'obtenir le privilège d'aller en Amérique sans être ennuyés par quiconque.
Les logiciels étaient nos passeports.
C'était très excitant, c'était magnifique, et, parce que c'était lié à l'époque, ça ne pourra jamais se reproduire.
Ce que ça représentait, l'ouverture sur le monde, était extrêmement important.
C'était une des activités les plus importantes de Novotrade, mais certainement pas la plus importante.
Mais pour nous, ça a représenté notre vie pendant ces quelques années.
On faisait quelque chose de spécial et de différent,
parce que - toute cette organisation dont Robert était en grande partie responsable,
a conduit à la création de tout un tas de jeux qui sinon n'auraient jamais été réalisés,
et qui ont leur place dans l'histoire de l'industrie,
pas seulement en Hongrie, mais dans sa globalité.
Mission Accomplie
Novotrade America - qui était quasiment Novotrade International - se développait fortement.
Elle était dirigée par András Császár, dont l'équipe travaillait ici, à Budapest.
Au bout d'un moment nous, les investisseurs, nous sommes retirés,
et ils ont continué à faire progresser la société Novotrade International,
qui, plus tard, a pris le nom d'Appaloosa Software.
Donát Kiss a passé le relais András Császár qui voulait créer une société professionnelle.
Il a restructuré la totalité de la société et introduit un tout nouveau planning de travail.
il fallait aller au bureau pour travailler, on ne pouvait plus travailler de chez soi.
La transformation n'a pas seulement été administrative, elle a également touché la technologie,
l'infrastructure et la mentalité. C'est devenu une société plus professionnelle.
Beaucoup n'ont pas apprécié et sont partis. D'autres ont été soulagés quand ils ont réalisé
que faire ce qu'on leur disait de faire leur convenait, car ça leur rendait la vie plus facile.
C'était différent, dès cet instant ça ressemblait beaucoup plus à un studio occidental.
Ami, j'ai trouvé un tas d'infos sur le développement sur console dans les archives de Novotrade International.
En plus de la Nintendo, ils ont aussi réalisé des jeux sur Sega, et même sur PlayStation.
Impossible Mission 2 est aussi lié au développement sur consoles,
parce que Ken Balthaser et Joe Miller quittèrent Epyx - pour qui nous travaillions -
pour rejoindre Sega of America, et nous sommes restés amis par la suite.
On pourrait croire que beaucoup de ces processus dépendent du programmeur, mais ce n'est pas le cas.
Ce cas particulier, par exemple, est dû à un grossiste céréalier de l'Indiana du nom de Steve Friedman
qui tout à coup est devenu notre agent, sans rien connaître aux ordinateurs.
Steve était un commercial très habile, il démarchait dans des endroits jusqu'à ce qu'il arrive à se vendre.
Je me souviens, nous devions traiter avec Disney en vue de leur réaliser un jeu de réflexion,
et Steve s'approche d'un Pakistanais sur Hollywood Boulevard et commence à marchander un jeu vidéo,
et au moment où il réussit à faire baisser le prix à 1 dollar, il s'en va - ça a pris 15 minutes.
Et moi je suis là, « à quoi ça rime tout ça ? Allons déjeuner, ça a servi à quoi de faire ça ? »
Et Steve me répond « je m'entraînais pour demain. »
C'est donc Steve Friedman qui a créé la connexion avec Sega.
Je crois qu'Ecco le Dauphin a été leur plus gros succès sur le marché des consoles,
et pourrait être le jeu le plus vendu développé par des Hongrois.
L'idée est venue d'Ed Annunziata, un des producteurs de Sega.
L'idée était en grande partie incompréhensible.
Il voulait quelque chose qui tienne moins du jeu vidéo, et plus du film, comme celui qui passe derrière moi.
Vous n'aviez pas grand chose à faire, juste à nager à gauche et à droite.
L'idée de base d'Ed en termes d'expérience utilisateur était de pouvoir nager très vite,
pendant plusieurs minutes, sans limites.
Il ne voulait vraiment pas avoir des espaces clos ou des niveaux,
il voulait se sentir libre dans une mer immense.
Mon problème était du genre « Pourquoi n'a-t-il pas un fusil d'assaut ? Au moins il ferait quelque chose. »
Comparé aux classiques « Tirez sur tout ce qui bouge »
et « Avancez en écrasant l'ennemi », Ecco était une bouffée d'air frais.
Il faut préciser que le succès du jeu reposait en grande partie sur le marketing.
L'accès à un budget marketing nécessite de magouiller, mais c'est une magouille interne à la société.
Une société comme Sega of America dispose de, disons, 10 à 12 millions de dollars pour la promo des jeux de toute une année.
Combien chaque jeu en reçoit dépend du responsable du marketing.
Alors j'utilisais des petits trucs tordus, comme d'aller voir Al Nilsen pour lui dire
« Regarde Al, la liste des gens qui ont travaillé sur le jeu. J'aimerais t'y mettre en tête en tant qu'agent marketing, t'en penses quoi ? »
Et il a approuvé. A l'époque, personne n'aurait mis les noms du marketing dans les crédits,
et je pense qu'Al Nilsen s'est dit,
« Je vais mettre quelques millions de dollars sur Ecco, peut-être qu'un peu plus de gens verront mon nom dessus. »
Il y a eu de grosses ventes grâce aux lecteurs du San Francisco Chronicle. Ils ont vu la pub avec le dauphin,
se sont dit « J'aime les dauphins » ou « Je veux sauver le monde », et ont acheté le jeu.
Je n'ai pas le souvenir d'un seul projet de développement qui se soit terminé avec la satisfaction du travail bien fait.
La plupart ont viré au cauchemar.
Ce qu'il faut comprendre, c'est que des jeux comme Ecco doivent tourner pendant deux cents heures sans aucun problème
avant d'être envoyés à la duplication.
Et il faut savoir que le premier test que vous faites fait apparaître trois à quatre cents bugs.
Il y a ces testeurs qu'on appelle testeurs « idiots » qui rapportent des bugs du genre
« J'ai débranché l'alimentation de la Genesis, et quand je la rebranche le jeu ne reprend pas là où je m'étais arrêté. »
Leurs rapports nous parviennent, ce qui est très bien, mais ils nous obligent à nous asseoir avec le producteur,
à les lire, à indiquer « ne sera pas corrigé » etc. Mais vous devez le noter noir sur blanc.
Et tout cela à cause de la fabrication, on ne pouvait pas faire de correction plus tard,
le jeu était gravé dans une ROM et c'était terminé.
Si un problème surgissait plus tard, ils se retrouvaient à enterrer 40 000 mille cartouches dans le désert du Nevada.
Je ne plaisante pas, c'est arrivé !
La fin du processus c'était toujours la course, Ni satisfaction, ni joie, juste « on a terminé, Dieu merci ! »
J'ai découvert d'autres jeux dignes d'intérêt dans la liste.
Outre Ecco et ses suites, Kolibri était aussi une idée d'Ed.
Au lieu de nager, le joueur se déplaçait à dos de colibri.
Des jeux comme Contra : Legacy of War publié par Konami
et Three Dirty Dwarves sur Sega Saturn sont également à retenir.
Three Dirty Dwarves c'était trois orcs qui débarquaient dans le Bronx
et cassaient tout sur leur passage.
J'ai trouvé d'autres jeux créés en Hongrie dans la deuxième partie des années 90,
dont Star Trek: Deep Space Nine,
les aventures de Batman & Robin et le monde perdu : Jurassic Park.
Nous avons pu participer aux projets les plus populaires du monde à l'époque.
Nous avons eu d'incroyables opportunités,
la chance de participer à des projets de développement
avec les leaders du marché sur de très grosses licences.
Ça serait inconcevable aujourd'hui.
L'histoire de la société continue après l'an 2000 mais je n'ai trouvé que de maigres informations.
Je ne sais pas pourquoi, je me heurte à un mur dès que je fais des recherches après l'an 2000.
Une chose de sûre, c'est que Sega a investi quatre millions de dollars dans la société
qui opérait sous le nom de Appaloosa Interactive à l'époque.
D'un autre côté, il ne semble pas qu'ils les aient fait travailler sur beaucoup de projets après ça,
et il y a eu des problèmes internes.
La société a cessé d'exister en 2006, après vingt-trois ans d'activité.
Mission Accomplie
Dans les années 80 il n'y avait aucun moyen d'acquérir des jeux légalement.
Alors les jeux s'échangeaient dans différents clubs.
Le pivot de cette scène était le légendaire Centre Culturel Csokonai,
qu'on appelait aussi « Csoki. »
Le vendredi, les fans de Spectrum, C64 et Amiga se retrouvaient pour échanger des logiciels,
et se disputer sur la supériorité du Spectrum ou du Commodore.
Mais le Csokonai n'était pas important seulement pour les échanges,
mais aussi parce que de nombreux magazines et studios de jeux hongrois ont débuté ici.
L'un d'eux était Amnesty Design, qui est ensuite devenu célèbre sous le nom de Digital Reality.
Leur premier titre, un jeu de stratégie spatial appelé Reunion, a été publié dans les années 90.
Ce genre s'est perpétué avec la série Imperium Galactica,
dont la suite, Imperium Galactica 2, est considérée comme le meilleur jeu hongrois de tous les temps.
On allait au club, on copiait des logiciels, etc.
et c'est pendant ces rencontres qu'on a décidé qu'on voulait développer un jeu vidéo.
C'est comme ça que Amnesty Design, notre première équipe, a démarré.
On s'est rencontrés, on est devenus amis, chacun avec ses compétences et ses intérêts,
Qui allait faire quoi était évident, alors on a dit « OK, faisons un jeu. »
Nous sommes partis de rien, de la base de la base,
nous n'avions pas d'outils commerciaux, ni de grandes connaissances.
Chacun a commencé à travailler chez soi, on était tous scolarisés à l'époque.
J'avais quinze ans quand on a commencé Reunion. On habitait tous chez nos parents,
on ne se rencontrait que le weekend pour voir ce que les autres avaient fait pendant la semaine.
On avait beaucoup de lieux de rendez-vous.
On allait toujours chez quelqu'un dont la mère faisait de bons sandwiches,
et on y passait la journée, à essayer d'assembler tous les morceaux.
Ami, d'après mes recherches, les années 90 ont été fantastiques pour le développement de jeux.
A l'époque, même une équipe de deux personnes pouvait créer des jeux à succès.
Par la suite, ces projets ont commencé à exiger d'énormes studios remplis de développeurs
et des moyens financiers illimités.
Mais ces gars avaient créé une démo qui méritait d'être montrée à des éditeurs.
On avait un ami au magazine PC Guru, Tamás Turcsán, alias Shy.
Il a été le premier à vouloir montrer cette démo à l'étranger.
A son retour, il a passé le projet à Gábor Fehér,
qui était aussi chez Guru, parce qu'il ne pouvait plus s'en occuper.
Il est donc devenu chef de projet pour négocier un contrat avec les éditeurs.
Je n'avais ni expérience, ni contacts pour me recommander,
et je devais aller dans les salons négocier avec les éditeurs,
pour pouvoir leur montrer ce dont il s'agissait.
Ça peut sembler étonnant pour un petit pays à peine sorti du socialisme,
mais un groupe de lycéens a réussi à signer chez Grandslam Entertainment au Royaume-Uni.
La façon de programmer a changé après ça.
On a commencé à travailler dans la cave d'István Kiss.
Si je me souviens bien, c'était une cave longue de 3 ou 4 mètres, une très petite pièce.
Tout le monde apportait ses ordinateurs, avec les moniteurs, les haut-parleurs et les souris,
et c'est comme ça qu'on a commencé à travailler.
J'avais ma propre pièce, où je bossais sur la partie PC,
et deux étages plus bas, dans la cave, les gars travaillaient sur le reste.
L'éte, je les enviais parce qu'il faisait 10 ou 15 degrés de moins là en bas.
On programmait pendant la semaine et aussi le weekend.
Pendant la semaine on allait à l'école, on terminait à 3 ou 4 heures,
puis direction la cave pour bosser jusqu'à 8 ou 9 heures.
Le weekend on commençait dès le matin, et on continuait toute la journée.
Reunion est sorti après 3 ans de développement, en 1994.
Il est rapidement devenu populaire chez les amateurs de jeux dans l'espace
et a rapporté une bonne reconnaissance aux développeurs. Mais sans les rendre riches.
L'éditeur nous payait régulièrement, mais les paiements sont en général structurés de telle façon
que vous touchez progressivement plus d'argent vers la fin.
Et dans ce cas précis, ils étaient réticents à nous payer à la fin.
Je me rappelle avoir calculé qu'en divisant cette somme en deux ou trois ans de salaire,
on a probablement touché 30 dollars par mois, mais ça ne nous dérangeait pas.
C'est la passion qui nous faisait avancer, nous voulions créer quelque chose
que l'éditeur distribuerait dans tous les magasins du monde.
Les retour ont été bons dès le début,
Je me rappelle d'articles disant que George Lucas devrait suivre l'exemple de cette société hongroise,
qui avait réalisé un jeu tel que les jeux Star Wars auraient dû être.
Ami, j'ai des infos comme quoi le premier jeu ne leur aurait pas rapporté beaucoup d'argent,
mais que son succès aurait contribué au fait qu'American GT Interactive distribue leur second jeu,
qui s'appelait Imperium Galactica.
C'est la société qui éditait Doom II, Duke Nukem 3D et Unreal.
L'aspect le plus notable de ce jeu sont les scènes entre les missions, réalisées avec de vrais acteurs.
Mais c'était la mode à l'époque. Même Mark Hamill est apparu dans Wing Commander.
Nous n'avions évidemment aucune chance d'engager des acteurs connus.
Nous avions seulement la possibilité de louer un studio avec un écran vert pendant deux jours
et d'y ramener une bande d'amis pour jouer les acteurs.
Nous avons fait faire des costumes qui, avec le recul, louchaient un peu vers Star Trek,
Nous sommes allés dans une salle de gym pour demander à la réceptionniste, qui avait gagné un concours de beauté,
de jouer l'épouse du héros, qui était aussi un de nos amis.
Quand les Américains ont vu ça, un des producteurs a presque fait un infarctus.
Ils ne comprenaient pas comment le jeu fonctionnait.
« A quoi vous pensiez ? C'est quoi ce truc ? Ces gens, ils ne parlent pas anglais ! »
« Comment ça ? Mais il faut faire un doublage. »
« C'est quoi un "doublage" ? » « C'est quand vous refaites les voix dans votre langue. »
« Ça n'existe pas, ça. » « Mais si ça existe, en Europe tout le monde le fait ! »
« En Europe peut-être, mais certainement pas en Amérique ! »
Il nous a fallu réaliser qu'ils étaient à Hollywood, et qu'ils n'avaient aucune idée de comment les choses se font ici.
Ils refont même les films français avec leurs propres acteurs.
Nous avons compris que ça ne marcherait pas, nous avons dû revoir tout ce que nous avions fait,
et tout ce qu'on avait filmé en vidéo a été remplacé par des images fixes et du texte en Amérique.
Vous êtes arrivé. Je vous attendais.
Affirmatif, Monsieur !
Je vous ai observé, Johnson. J'ai vu que vous êtes bon dans ce que vous faites.
Imperium Galactica a finalement été publié en 1997.
L'éditeur a vite commandé une suite, considérée comme l'un des meilleurs jeux réalisés en Hongrie.
Il a gagné le prix de la meilleure musique de jeu aux British Academy Film Awards en 2000.
Il y avait 800 entrées dans la catégorie cette année-là, quand le jeu est sorti.
2000 a été la première année où la BAFTA a proposé une catégorie pour les bandes son de jeux.
Il y avait toutes ces sociétés énormes comme Electronic Arts, Sega et Nintendo
qui faisaient la queue pour les prix.
Je suis littéralement tombé de ma chaise quand ils ont annoncé qu'Imperium Galactica 2 avait gagné,
certainement grâce aux 50 minutes de cinématiques pour lesquelles nous avions composé de la musique.
Nous avions passé beaucoup de temps dessus pendant le développement.
En trois ans de production, j'ai quasiment passé un an à créer la musique et les sons pour le jeu.
On y consacrait 10 à 12 heures par jour pour un salaire en dessous de la moyenne
parce que nous voulions faire un meilleur jeu, et puis un autre meilleur encore.
Je me souviens d'une période de quatre mois pendant laquelle j'ai oublié de récupérer mon salaire.
Ce n'était vraiment pas pour l'argent, on n'y pensait même pas,
ce n'était pas ce qui nous motivait, on le faisait parce qu'on adorait faire ça.
Nous n'avons pas envisagé toutes les implications. Nous étions jeunes, et c'était juste génial.
Si nous y avions réfléchi, nous n'aurions sûrement rien fait.
C'était mieux de ne pas penser aux complications, de les affronter au fur et à mesure, et de les surmonter,
c'est ce qui a fait avancer le développement.
Ce logiciel a été diffusé dans plus de quarante pays, ce qui était énorme à l'époque,
on parle de l'an 2000. Je ne pense pas qu'aucun développeur hongrois ait atteint ce niveau de succès depuis.
On ne voulait pas être meilleurs que les autres, on voulait juste faire un bon jeu.
Ami, j'ai trouvé des tas d'autres jeux et histoires des années 90.
Là, par exemple, un projet développé par ArtGame appelé Abandoned places, qui...
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Ami ! Ami ! Am. ! Il y a quelque chose qui cloche av.. ..e com..
Agent 41-25, j'exige un rapport de situation.
Enregistre le messa... Ceci est la plus import... trans...
Quand on joue, notre corps produit des substances chimiques qu'il ne produit pas en temps normal.
Pas seulement quand on joue, en réalité, mais quand on fait quelque chose de non-essentiel.
Ces substances sont comme les vitamines, elles sont très importantes.
Ce qui rend ce paradoxe vrai : il est essentiel de faire des choses non-essentielles de temps en temps.
Les jeux sont parfaits pour cela, mais certains peuvent trouver cette sensation dans le travail.
Il y a un joueur en chacun de nous, mais la plupart des gens ne se considéreront jamais comme des joueurs,
et même s'ils jouent à Words With Friends ou Candy Crush
ou n'importe quel autre jeu, ils ne se verront jamais comme des joueurs,
mais ils jouent, c'est ce qui est important pour notre industrie, tout le monde joue.
Les jeux sont un véritable support artistique, et ils ont eu un tel impact culturel,
qu'il est important de conserver cet héritage pour les générations futures,
en regardant en arrière on verra combien l'industrie des jeux a compté pour la société.
Il me semble que les jeux ont toujours eu une mauvaise réputation dans la presse généraliste,
et je trouve ça injuste, parce que les jeux dépassent le simple divertissement.
En jouant, on apprend un tas de trucs qui se révèleront utiles plus tard.
On apprend à penser stratégie, à perdre, et à essayer encore et encore,
on apprend à communiquer, et à coopérer si le jeu le demande.
J'attends avec impatience le jour où la presse populiste dira
« Les jeux sont bons pour vous. »
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