Quand on voit un objet, on imagine tout de suite énormément de chose à son propos.
Instantanément.
Ce qu'il fait, s'il le fait bien, s'il est lourd, combien il coûte...
L'objet est un témoignage de ceux qui l'ont conçu, imaginé...
développé, fabriqué...
pensé à sa forme, ses matériaux, son architecture...
à comment vous l'utilisez, le touchez, le portez.
Tout objet, volontairement ou non...
...nous parle.
L'objectif du design industriel a toujours été la production en série.
C'est de produire des objets standardisés qui seront utilisés par des millions de personnes...
Un des exemples les plus anciens, c'est le premier empereur de Chine...
Il faisait la guerre pour conquérir ce qui allait devenir la Chine...
Un de ses problèmes était que ses archers fabriquaient tous leurs propres flèches...
...et lorsqu'ils étaient tués, les flèches étaient inutilisables par les autres archers.
Les flèches étaient incompatibles entre archers.
L'empereur et ses conseillers ont donc imposé une conception de flèches standard...
...afin que les flèches conviennent à tous les arcs.
Beaucoup de bons exemples de design industriel...
...sont des objets anodins. Prenez le Post-It™ par exemple...
...les gens pensent que ça a toujours existé. Personne n'imagine que c'est le travail d'un designer...
Mais dès le réveil, la quasi-totalité de ce qui nous entoure est l'œuvre d'un designer, peu ou prou.
Il y a une histoire dans chaque objet.
Tout ce qui le concerne a été décidé, à un moment donné par une personne donnée.
Ce cure-dents, par exemple, est japonais...
...mais il est conçu pour être vendu aux États-Unis...
Ce qui est intéressant, c'est qu'il est l'évolution d'un objet existant depuis tant d'années.
Vous voyez que son extrémité est marquée, afin de pouvoir le casser...
...ça sert à indiquer qu'il a été utilisé.
Ça permet aussi d'obtenir un petit support...
Cela vient bien entendu d'un contexte culturel précis...
...où cette fonctionnalité a du sens. C'est comme un rituel...
Il se peut qu'il ne soit pas du tout utilisé comme ça aux USA...
Ce qui est fascinant dans ces petites histoires propres à chaque objet...
...me renvoie au mot d'Henri Ford...
...qui disait : "chaque objet a une histoire...
...pour qui sait la lire !"
Nous sommes consultants, donc nous travaillons avec différentes sociétés dans de nombreux secteurs.
Notre point commun, c'est d'essayer de comprendre les gens
et leurs besoins. Donc si vous essayez de savoir ce que font ces consultants,
c'est essayer de comprendre les gens. Alors c'est plus facile de comprendre comment
on peut réfléchir aux besoins d'une cuisine, d'un hôpital ou d'une voiture.
Les clients viennent nous voir et nous disent que bon, voilà notre client moyen, c'est une femme, ...
...elle a 34 ans et 2 ou 3 enfants. Nous on écoute poliment et on dit...
..."super, mais on s'en fiche d'elle". Ce dont on a besoin pour faire du design...
...c'est voir les extrêmes. Les plus faibles, les gens qui ont de l'arthrose, les athlètes...
ou les plus forts ou les plus rapides. Si nous comprenons les extrêmes,
pour les sujets moyens ça ira de soi.
Voilà des objets que je n'avais plus vu depuis un millier d'années...
On a essayer d'utiliser moins de matière, comme celui-ci avec le creux...
Un ami à moi, Sam Farber, était en vacances avec sa femme Betsy.
Un jour, il m'appelle au milieu de la nuit, excité, il ne pouvait plus dormir.
Il était excité parce qu'il préparait le repas avec Betsy qui préparait une tarte aux pommes.
Elle se plaignait de l'éplucheur, qui la blessait aux doigts.
Elle avait de l'arthrite et n'arrivait pas à le tenir en main. C'est alors que Sam a été frappé...
par le fait que personne n'avait jamais vraiment réfléchi à ce machin.
On a pensé que si on pouvait le rendre utilisable par des gens atteints d'arthrite, il serait bien pour tout le monde.
Nous savions qu'il devrait alors avoir une poignée plus grosse. Les enfants ont de gros crayons parce que c'est plus facile à utiliser
C'est pareil pour les gens qui manquent de mobilité manuelle.
Il ont besoin d'objets un peu plus gros, plus faciles à attraper avec moins de force.
On a beaucoup réfléchi aux formes de poignées, aux tailles et finalement,
on a trouvé la taille parfaite.
Finalement, on a trouvé une poignée de vélo en caoutchouc et en gros, on a fait ça...
Ça a vraiment pris beaucoup, beaucoup d'essais, plus que vous pouvez imaginer.
Tout ça pour arriver à une poignée relativement simple, finalement.
L'important, dans un sécateur, c'est cette friction constante
lorsqu'on l'actionne.
Voilà le moment où ça fait mal. En tout cas pour moi, c'est le point de pression maximum.
La friction se répartit là, sur les quatre doigts.
Donc en commençant un projet, en regardant tous ces outils et en essayant de voir comment les améliorer
pour que chacun ait une meilleure expérience, ergonomiquement
ce qu'on a fait c'est d'expérimenter, faire une carte des points de pression, s'exercer
à voir où ces points se situent, puis développer des modèles pour chacune de nos idées.
Avec ce modèle, on a réalisé que par rapport aux autres taille-haies,
beaucoup ont une simple poignée droite. Ça ne permet pas de bien contrôler le poids. Donc si vous coupez
très bas, vous devez poigner plus fermement pour garder l'outil en place, sinon il glisse.
En sculptant cette poignée, on permet à la main de se verrouiller autour
et donc il faut moins serrer pour obtenir une prise plus assurée.
Le design est vraiment en phase finale, ici. on se met dans un environnement contrôlé
où on peut faire les dernières vérifications avant d'envoyer au fabricant. Ça s'appelle CAD
(Computer Aided Design)
C'est très important de vérifier constamment le CAD
avec des modèles physiques
Quand on arrive là, on utilise des technologies de prototypage rapide
qui nous permettent de contrôler finement l'ergonomie des pièces.
Voilà les deux moitiés qui sortent de la machine. On les colle ensemble...
...pour obtenir la poignée complète et la monter sur ce genre de prototype. On peut alors
tester le confort, travailler avec, vérifier que notre CAD respecte notre intention de design.
Notre manière de voir les choses, c'est de mettre le meilleur du design dans les objets de tous les jours
et de chercher comment faire pour que ces gadgets fonctionnent mieux.
C'est toujours ce qu'on recherche lorsqu'on travaille : les manières d'améliorer
la façon dont les gens font les choses, améliorer la vie quotidienne,
sans que le public s'en rende compte ou y pense.
Pour les jardiniers japonais, le bonsaï doit être coupé de manière telle
qu'un petit oiseau puisse voler au travers. Charmant, n'est-ce pas ?
Mais tous les autres arbres doivent aussi être coupés...
C'est ainsi au Japon. Les arbres doivent être taillés. Les Japonais doivent...
...nous dirions faire leur design. Pourquoi faisons-nous cela ?
Nous façonnons le monde entier. Nous façonnons même la nature.
Je me souviens de la première fois que j'ai vu un produit Apple. JE m'en souviens bien parce que...
c'est la première fois que je comprenais, en voyant le produit,
l'intention de ceux qui en avaient conçu et réalisé le design.
Quelque chose qui définit bien un designer, c'est la manière dont il regarde le monde.
C'est une des malédictions du métier. Dès qu'on voit quelque chose, on réfléchit à pourquoi c'est comme ça...
Pourquoi comme ça et pas autrement ?
Donc dans un sens, on fait perpétuellement du design...
Quand on conçoit le design d'un produit, on regarde ses caractéristiques,
dont les matériaux, la forme,
la relation entre forme et matériaux... Par exemple pour le premier iMac,
le composant principal était le tube cathodique, qui était sphérique. Nous avions donc une approche orientée
de l'objet, complètement différente, par exemple, du dernier iMac qui est très plat et fin
à cause de son écran LCD.
D'autres problèmes se posent avec, par exemple, la manière dont l'objet doit se connecter à d'autres.
Par exemple pour l'iPhone, tout dépend de l'écran.
La plus grande part de notre travail avec ce genre de produit c'est de cacher le design.
Lorsque les formes se développent avec une sorte de raison, lorsqu'elles ne sont pas juste des formes arbitraires,
tout semble inévitable, presque non-design. Ça semble presque évident...
Bien sûr que c'est comme ça. Ça ne pourrait pas être autrement.
C'est le cadre de l'iMac. Lorsque nous enlevons l'aluminium pour placer l'écran au centre,
on peut récupérer le matériau et découper deux cadres de clavier à partir de lui.
Voici en gros deux étapes de la fabrication d'un Macbook Air.
découpe grossière... ceci est le logement du clavier. Il y a une efficacité et une beauté remarquables
dans la versatilité d'une pièce. Une des choses que nous essayons de promouvoir, c'est d'essayer
de trouver comment faire le boulot de ces six pièces avec une seule ?
Cette pièce commence comme une extrusion. C'est de l'aluminium extrudé qui passe par
différentes opérations, la plupart effectuées par des machines-outils, pour arriver...
à ceci. C'est une transformation importante
entre la matière brute et la pièce finie.\Mais ce à quoi nous arrivons,
c'est une pièce avec tous les supports, trous et ergots pour le montage. C'est vraiment une seule pièce
mais avec avec tant de fonctionnalités incluses...
Cette pièce donne vraiment sa structure au produit.
Une grande partie de la conception d'un produit comme le Macbook Air a consisté à expérimenter
des processus industriels différents. C'est vraiment pas évident,
mais par exemple pour passer de cette pièce à celle-ci,
il faut une série d'aménagements juste pour transporter la pièce de machine en machine
et on finit par passer plus de temps sur les aménagements que sur le reste.
À beaucoup d'égards, le design de cette pièce n'était pas vraiment le design d'un objet physique
mais plutôt d'un processus industriel nouveau.
Il faut toujours dans un produit savoir ce qui est important et ce qui l'est moins.
Ça permet de supprimer tout ce qui distrait notre attention.
Un indicateur a une valeur s'il indique quelque chose.
Sinon, il ne devrait pas être là !
C'est paradoxal... on passe énormément de temps à rendre les choses moins voyantes, moins évidentes
Il y a tant d'objets autour de nous. Chacun veut monter à quel point
il représente une solution intelligente
Lorsqu'une LED s'allume, je ne pense pas qu'on puisse considérer ça comme une fonctionnalité
mais si elle est élégante, si c'est une solution intelligente,
alors elle indique le type d'utilisation qu'on peut avoir du produit, sans laisser transparaître
les tonnes de difficultés que nous, designers et ingénieurs, avons dû résoudre pour en arriver là.
C'est obsessionnel, pas vrai ?
Il existe à présent toute une génération d'objets pour lesquels la forme extérieur
n'a aucun rapport avec la fonction. Regardez un iPhone et pensez à tout ce qu'il peut faire...
Au "bon vieux temps" des produits analogiques, donc avant la génération numérique...
pour les chaises, les cuillères, le "non-électronique" le principe "la forme reflète la fonction" fonctionnait bien.
Si vous êtes un Martien qui débarque sur Terre
et que vous croisez une chaise ou une cuillère, vous pouvez à peu près deviner à quoi ça sert.
S'asseoir, manger... tout ça se voit dans la forme.
Tout ça a été annihilé par le microprocesseur. Le design se déplace de cette culture des choses matérielles
et tangibles vers une culture de l'intangible et de l'immatériel.
Cela crée beaucoup de tensions et de conflit dans le design.
Je crois qu'il y a trois phases dans le design moderne.
Une de ces phases, ou approches, consiste à voir dans le design une relation formelle
une logique formelle de l'objet. \Donner une forme. La forme engendre la forme.
La deuxième est du symbolisme, elle s'intéresse au contenu.
Les petits rituels, faire du café, utiliser fourchette et couteau...
ou la symbolique culturelle de tel ou tel objet. Ça revient toujours nous hanter, nous aider
ou nous guider dans la création d'une forme.
La troisième phase consiste à voir le contexte, au sens large du terme.
C'est s'intéresser au contexte technologique de l'objet, interroger la relation objet-humain.
Dans la première phase on pourrait mettre des choses assez neuves, comme l’aspirateur Kone de Karim Rashid
pour Dirt Devil. La société le vend comme un objet si beau qu'on peut l'exposer,
autrement dit, le mettre sur un bureau et il aura juste l'air beau.
À l'inverse, on peut voir les aspirateurs de James Dyson. Il a une approche du design
d'aspirateurs très fonctionnelle, mais si vous examinez attentivement la forme,
elle exprime très clairement ce symbolisme de fonction.
Il y a de la couleur, et Dyson n'est pas frivole donc cette couleur articule réellement
les différentes fonctions de l'aspirateur. Ou bien une manifestation plus récente
de cette approche contextuelle serait le Roomba.
Là, la relation à l'aspirateur est différente. D'abord, il n'y a plus d'être humain
dans l'interaction. La relation est avec la pièce à aspirer.
Je pense que c'est encore plus intéressant de constater que la société a des kits dans les grandes surfaces
avec iCreate, et c'est juste un aspirateur Roomba qu'on peut triturer.
Les gens sont farfelus, ils créent des trucs comme le hamster bionique
avec une roue un un dôme que le hamster utilise pour piloter le Roomba...
c'est la revanche ultime de l'animal sur l'aspirateur.
J'envisage le travail de designer comme la recherche de la forme,
de quelle forme les objets devraient avoir.
Les designers ont posé cette question, et utilisé des procédés différents pour y répondre.
Hé, alors, les fourches pour le vélo ? Tu peux faire quelques recherches ?
J'adorerais faire les fourches, je crois. Ce serait vraiment cool.
Voilà une petite table de... bref, une de mes tables. J'ai un atelier plein en-dessous
vraiment plein de merdes. Mais ce sont les choses que j'ai trouvées intéressantes.
Les choses que je veux garder à proximité pour les regarder. Parfois ce sont des matériaux,
et j'essaie de trouver un prétexte pour les utiliser.
Des choses comme le Micarta... c'est vraiment un de mes matériaux préférés. C'est fait de lin,
donc c'est un peu comme du bois, ça semble vivant et c'est très, très lourd.
Ce genre de filet bizarre, c'est vraiment cool. Je n'ai aucune idée de ce à quoi ça sert.
C'est comme de l'acier inoxydable... tressé... trucmuche.
Ma carrière n'a pas démarré juste après l'école mais après que j'aie créé mon premier objet
dans le garage de mon grand-père. Mon oncle m'avait dit que dès que je saurais lire l'heure, il m'offrirait une montre.
J'ai appris à lire l'heure, il m'a offert la montre,
et je l'ai démontée. Je suis allé dans le garage de mon grand-père,
j'ai trouvé un bout de plexi et j'ai foré des trous,
et j'y ai monté le mécanisme de cette montre qui avait fonctionné un jour.
Ça a été mon premier...
...design, j'imagine...
J'ai grandi dans une génération... vous savez, je me souviens du premier homme sur la Lune...
Je ne peux nier que ça a été un grand événement de ma vie. Tous mes rêves parlaient du futur.
Je veux arriver à avoir des choses qui n'existent pas. Qu'on ne peut pas acheter dans un magasin,
ou qui nous énervent. La colère et l'insatisfaction jouent
un rôle très important dans notre motivation, dans nos actions.
Finalement, mon boulot de designer, c'est regarder vers le futur,
n'utiliser aucun cadre de référence existant. Mon boulot concerne ce qui va arriver,
pas ce qui est déjà arrivé.
Comme designer, ma philosophie est fondamentale, pas jetable,
et parfois, essayer de créer des objets qu'on veut garder,
des objets qu'on ressent comme importants, parfois cela passe l'épreuve du temps.
Avec un peu de chance ces objets vieilliront moins mal que d'autres.
C'est toujours à propos de la nouveauté, hein ? En fin de compte, nous pourrions tous
utiliser le téléphone mobile que nous utilisions il y a trois ans.
Mais tout le monde sait que nous en avons acheté environ cinq entretemps...
Bien sûr, je suis persuadé que quelque chose de bien conçu ne devrait pas nécessairement
coûter plus cher. Et même, ça devrait coûter moins. Mais le design est devenu un moyen
pour les sociétés d'ajouter de la valeur, puisque si peu de choses ont un bon design.
Et donc elles font payer cette conception.
Ça va devenir de plus en plus envahissant,
et les choses seront de plus en plus marketées en termes de design, dans le futur...
L'élitisme et le design sont des idées mêlées. C'est de cette idée de la culture
que vient l'idée de la démocratisation du design. Je raconte toujours que j'ai grandi entourée de bon design
avec des objets de Joe Columbo
ou Achille Castiglioni, pas parce que nous étions riches,
ni que mes parents connaissaient le design. Non, je viens d'une famille totalement Middle-class
Mes parents sont médecins. C'est simplement parce que c'est ce qu'on trouve au magasin du coin.
Il y a du design qui coûte plus cher, et du design qui coûte moins cher. Parfois bon, parfois mauvais.
"La démocratisation du design" est un slogan vide. Il ne devrait même pas exister.
Target était bien synchronisé, et a beaucoup influencé, la pensée de la pop culture
à propos de l'importance et des vertus du design. L'idée de base c'est qu'un bon design
c'est quelque chose qu'on veut, quelque chose qui nous distingue
une sorte de preuve de progrès,
si vous savez reconnaître un bon design, ça vous distingue des bourgeois
naïfs et banals du passé, ce passé étant tout ce qui précède cette minute précise.
Maintenant, vous pouvez acheter en pensant ça. le progrès, le design, le bon goût...
C'était à portée de main.
Souvent, un produit naît non pas parce que des designers experts se sont assis
et ont discuté des "dix plus gros problèmes à résoudre maintenant".
C'est juste une société qui signe un chèque. Et ce que veut cette société, c'est de nouvelles références,
ils veulent plus de choses, et que les gens les achètent. C'est comme ça que ça se joue.
Nous avons tendance à vouloir des choses nouvelles.
Ils peuvent faire des choses qui ont l'air différentes, nouvelles, toutes fraîches,
un nouveau-maintenant, un "maintenant-demain" dans le look.
Le problème quand on passe du temps à réfléchir à ce qui est maintenant et ce qui est le futur,
c'est que c'est très passager. Ça ne dure pas, parce qu'il y a toujours autre chose après.
Essayer de dessiner le futur et ce qui suit le futur. Et ça fait partie du métier
consciemment ou non, de donner aux objets actuels
un air de passé, pour que les gens achètent le "nouveau-nouveau" ensuite.
Les voitures sont le stock de sculptures le plus important avec lequel
nous sommes en contact chaque jour.
Même si elles sont produites par des machines et des ordinateurs
les prototypes ont en réalité été sculptés par la main du designer en utilisant des techniques
qui ne diffèrent pas tellement de celles de Michel-Ange.
Les designers de voitures font des objets dynamiques, sexy, en théorie.
Mais en réalité, ils plient du métal, du plastique, du verre.
Ce n'est pas comme une femme sur un podium de haute couture, qui agite sa robe,
qui se montre à gauche, à droite, qui fait rouler vos yeux... Mm-mmh. Cette chose est figée dans le temps.
Ça veut dire que vous devez la créer de manière à ce que l'observateur
mette du mouvement dans cette chose, par son regard. Cette voiture doit être une réflexion...
...de l'énergie émotionnelle que vous voulez y voir.
Je crois fort en l'authenticité émotionnelle du produit, qui devrait refléter ce qu'il est.
Si une voiture est un objet de performance, elle devrait ressembler à cela.
Ça me dérange de voir des éléments humanistes mal gérés dans une voiture.
Par exemple, les voitures ont un visage.
Bon, on peut avoir différents visages. Mais si on met un visage sur une voiture, c'est pour toujours.
Elle n'aura jamais qu'une expression. Et puisque les voitures ont évolué vers deux éléments,
de gros feux arrières et une plaque d'immatriculation, l'arrière des voitures devient également un visage,
très intéressant, et certains sont très... difficiles.
Comment résoudre les problèmes de poids, d'efficacité ?
Je crois que c'est difficile, mais qu'on peut y arriver. Mais le vrai challenge dans le design de voitures
sera abordé par la perception que les générations futures auront de ce qu'ils veulent comme voitures.
Est-ce qu'ils voudront qu'elles se confondent avec le décor et qu'elles soient là juste quand c'est nécessaire ?
Ou voudront-ils qu'elles soient voyantes, qu'elles disent quelque chose d'eux-mêmes,
comme des doubles. Je me montre au monde extérieur, avec cette voiture.
Quand vous possédez et conduisez une voiture, vos décisions à propos d'elle,
si vous allez poser un autocollant, etc... il y a une idée de public derrière cela.
JE crois profondément, et c'est vrai pas seulement pour les voitures, que notre vrai public,
c'est nous-mêmes. Et que la personne à qui nous nous adressons réellement
quand on parle de soi en voiture, de pourquoi c'est une bonne voiture pour soi,
on fait en réalité une déclaration à propos de soi-même.
D'une manière abstraite, vous pensez à ce que vous pourriez penser de vous-mêmes.
Et que les autres aiment ou pas votre autocollant Obama, ou sauvez les baleines, ou...
...ou votre slogan chrétien, c'est important, mais ce qui est crucial c'est soi-même.
On est son propre public, on se dit "je suis ce type de gars, de femme..."
Parce qu'en fait, sur l'autoroute, tout le monde s'en fout de vos autocollants.
Le design concerne la production de masse.
Le design utilise l'industrie pour produire des biens en série.
Jfais tout ce que je peux dans cette production en masse pour changer les produits, pour que ceux qui
ne connaissent rien au design, ou s'en fichent,
ou se disent que leur monde n'a pas besoin d'objets contemporains,
ces gens sont ceux pour qui le design peut avoir un effet incroyable sur leur vie.
Quand j'étais adolescent, j'avais ce truc blanc, de chez Claritone je crois, une société canadienne,
c'était une stéréo blanche en bulle, avec deux enceintes en bulle également.
Ça ne devait pas être bien cher, c'était un produit démocratique, une platine vinyle,
et le tout intégré. C'était beau. Je regarde en arrière,
et je me dis que c'était beau, notamment parce que tout était intégré,
que le message était beau et simple, et en même temps très humain.
Ça respirait la qualité, c'était comme un ventre, une extension de nous, en quelque sorte.
C’était doux, engageant... J'avais aussi ce réveil-matin Braun
que Dieter Rams a conçu à la fin des années 60.
Il y a eu des objets dans ma vie que j'ai vraiment aimé, qui m'ont apporté tant de choses...
Je me souviens de mes angoisses d'ado, de mes périodes de déprime,
et couché sur mon lit, je regardais mon réveil et je me sentais tout de suite mieux.
J'ai toujours eu cette relation forte avec les objets.
Quelque chose passe à travers les formes que je crée qui parle d'une sorte
de monde digital, technologique ou techno-organique. Si j'essaie de faire des choses organiques,
mais en utilisant des technologies récentes, j'ai l'impression que je fais un truc
qui est l'interprétation physique de l'époque numérique.
On a tant progressé en technologie et pourtant on est un peu paranoïaque quand il s'agit de
dire qu'on vit la troisième révolution technologique. J'ai un iPod en poche,
j'ai un téléphone portable, un ordinateur portable, je me retrouve à la maison et je m'assieds
sur des chaises en bois Wittengale. On pourrait dire qu'on se met en scène
de manière kitsch, sans rapport avec notre époque.
C'est étrange. Pervers, en quelque sorte. Imaginez, je suis là, assis,
et je dois sortir. Qu'est-ce que je fais ? Je sors mon cheval et mon carrosse ? Bien sûr que non !
Pourquoi avons-nous besoin de revisiter les archétypes encore et encore ?
Les appareils photos numériques, par exemple. Le format, le fait qu'ils sont horizontaux,
rectangulaires, sur le modèle des appareils argentique... À la fin, c'est le film qui a défini
la forme de l'appareil. Et d'un coup, nos appareils numérique n'ont plus de film.
Pourquoi diable conservons-nous leur forme ? Sans vouloir paraître hypocrite,
je revisite les archétypes. J'ai fait plein de chaises. Après, on se dit, ok, je vais concevoir une chaise.
Que puis-je faire ? Comment faire pour y mettre ma marque personnelle et différencier mon produit
du travail des autres designers ? Est-ce un jeu pour prouver que je peux me différencier ?
Ou bien est-ce que je contribue vraiment à faire avancer les choses ? Parce que le vrai problème du design,
c'est de savoir si ce qu'on fait a vraiment un effet, et provoque un changement...
78% du monde n'est absolument pas pratique. 78% du monde est inconfortable. On le sent.
Vous sentez que votre chambre d'hôtel est inconfortable, que vous êtes assis sur une chaise inconfortable.
C'est dingue. Imaginez que vous conceviez un million de chaises ou autant de chaises qu'il y en a dans le monde...
Pourquoi diable devrions-nous avoir des chaises inconfortable ?
Il n'y a aucune excuse pour ça.
Les gens veulent que les objets fassent ce pour quoi ils sont conçus et soient spéciaux dans leurs vies.
Ces objets qu'ils achètent,
si vous ne pouvez pas faire fonctionner votre GPS dans la voiture
il devrait y avoir une émeute parce que c'est inacceptable.
Au lieu de ça, les gens s'arrêtent et se disent "Oh, je dois être bête, j'arrive pas à faire fonctionner ce GPS"
Je n'arrive pas non plus à faire fonctionner les trucs. C'est mon métier, et je n'y arrive pas !
Si vous concevez quelque chose de précieux et que vous aimez, vous ne le laisserez jamais tomber.
Cet attaché-case fait d'un cuir magnifique devient plus beau avec le temps. Et j'en ai hérité de mon père.
Et mon fils en héritera, n'est-ce pas ? C'est intéressant, parfois je me dis :
je vais concevoir quelque chose qui s'améliore avec le temps qui passe. Souvent c'est le contraire
mais cet attaché-case, par exemple, il s'améliore plus on l'utilise
Voilà un beau ralenti, non ?
J'aime le concept de choses qui s'améliorent avec le temps plutôt que de se dégrader.
On voudrait toujours créer des choses pour lesquelles la relation émotionnelle s'améliore avec le temps.
On peut s'en fiche ou ne pas y penser... Les gens ont une forte relation
d'amour avec leurs objets. Cette relation devrait grandir encore avec le temps...
Par exemple ce portable que j'ai dessiné, avec un boîtier en magnésium peint.
S'il tombe ou qu'on le heurte,
la peinture s'écaille et on voit le magnésium.
Quelque part, ça le rend plus désirable encore.
On appelle cet ordinateur "Grid Compass" ou encore "Compass Computer".
C'est probablement le premier portable jamais fabriqué. Transportable, adapté
à la taille d'un attaché-case...
Il y a un pied à l'arrière, qu'on peut abaisser et qui place l'ordinateur à un angle de 11°
par rapport au support. C'est ergonomiquement parfait. Nous voulions faire un pied
qui permettrait de pivoter le PC afin que l'écran apparaisse mais sans rien d'électronique visible derrière.
Pour éviter que des objets tombent à l'intérieur, comme un crayon par exemple - laissez-moi vous montrer
ça roule et ça tombe dedans... J'ai dessiné une forme arrondie
qui permet aux objets de ressortir quand on referme l'écran
C'était un petit truc sympa...
Quand j'ai reçu le premier prototype, je l'ai repris pour l’essayer, j'étais excité...
J'ai fièrement ouvert l'écran et je me suis dit...
"comme j'ai été malin de concevoir ce pied, et le gadget de l'écran..."
J'ai essayé de l'utiliser et après quelques minutes,
j'ai complètement oublié mon design et j'ai commencé à voir que tout ce qui était intéressant dans cette machine
était derrière l'écran.
Je me suis senti aspiré dans la machine, et mon interaction
avec elle ne se faisait plus que par l'intermédiaire du logiciel, et n'avait rien à voir avec le design physique.
Je me suis rendu compte que pour faire un design complet,
je devais absolument concevoir l'interface logicielle également. J'ai cherché un nom pour cela,
et j'ai trouvé le nom de "design d'interaction".
Le plus grand défi du design aujourd'hui c'est probablement la conception durable.
On ne peut plus ignorer les implications de la production
de choses toujours nouvelles et souvent inutiles.
Les designers conçoivent la plupart du temps des produits et services destinés
aux 10% les plus riches de la population, alors que les autres 90% n'ont même pas accès au produits de base
pour vivre normalement...
Bien que de nombreux designers soient émotionnellement et intellectuellement convaincus
par le développement durable, ils trouvent très difficile, et les usines avec eux, de l'appliquer réellement.
Le développement durable n'est pas une sorte de procédé sympa et sexy de recyclage de matériaux
pour fabriquer un truc peint (ou pas) en vert.
C'est la remise en question de tous les aspects de la production des biens : design, matériaux, production,
expédition, gestion responsable des déchets...
C'est une tâche énorme, ce n'est donc pas étonnant
que les designers et les fabricants trouvent ça si difficile.
Très honnêtement, on doit bien s'avouer que la plupart de ce qu'on conçoit va se retrouver à la décharge.
Je suis certain que la plupart des choses que j'ai conçues dans ma carrière,
la plupart des millions d'exemplaires de tous ces machins reposent probablement dans des décharges maintenant.
Je n'en étais pas conscient quand j'ai démarré dans le métier
Ça ne m'a pas effleuré, comme ça ne nous a pas effleuré en tant que société, je crois.
Maintenant, un designer doit en tenir compte parce qu'on doit penser au système complexe
au sein duquel notre produit va exister.
Si la durée de vie en magasin d'un produit est de moins de 11 mois, il faut absolument qu'il soit 100% recyclable.
Mon PC portable devrait être en carton, mon téléphone pourrait être juste une pièce de carton.
Ou bien être fait en sucre de canne, en bio-plastique, etc.
Pourquoi diable faut-il construire des choses comme si elles devaient être éternelles ?
Mon admiration pour Eames vient de sa capacité
à identifier les qualités des matériaux à utiliser dans la fabrication des objets.
Mais il s'en fichait si la fibre de verre causait des maladies ou n'était absolument pas recyclable...
La vie était plus simple pour lui, à cet égard. Il pouvait juste réfléchir et choisir le meilleur matériau
avec les meilleures caractéristiques pour son design.
Aujourd'hui, on doit se rendre compte que notre métier,
ce n'est pas juste de créer un nouveau design.
Ce qui se passe ensuite, après que nous ayons fini, la manière dont les gens vont utiliser l'objet, est important.
C'est un peu "poussière, tu redeviendras poussière"...
Un de mes premiers travaux était une brosse à dents pour enfants.
À l'époque, une brosse, c'était juste un Baton et des poils au bout. Rien de bien marrant.
On a introduit d'autres matières et rendu le manche épais.
Et c'est devenu un produit à succès.
Mais mon patron, un an après le lancement, est parti en vacances...
genre sur la plage la plus lointaine possible. De la manière dont Paul raconte l'histoire,
le lendemain matin, il sort de sa tente et marche sur la plage immaculée,
les vagues sont parfaites et tout, et il trébuche sur un objet... notre brosse à dents.
Elle est là, c'est la brosse, couverte de coquillages, la couleur est passée...
les poils sont morts. Quelques mois après le lancement d'un nouveau produit, il a déjà été utilisé et jeté.
Et il a atterri sur cette plage du Pacifique. Ça a beau être un tout petit objet,
il pollue le paysage jusqu'au bout du monde.
Poursuivons et définissons les défis et les questions qui se posent à nous
Y a-t-il UNE brosse à dents qu'on pourrait voir s'échouer sur une plage sans dommage ?
Une partie de la brosse pourrait ne pas <N’être jetée, n'est-ce pas ?
Les poils vont dans la bouche, le reste est nettoyable. Pourquoi faudrait-il tout jeter en entier ?
On pourrait fabriquer le manche le plus cool du monde, on n'en utiliserait qu'un dans sa vie,
on pourrait le faire en argent massif, on ne remplacerait que la tête...
Je pense que la solution viendra d'une approche de l'hygiène buccale
centrée exclusivement ou principalement sur la brosse à dents.
Et si nous n'avions pas besoin de brosse à dents ? Qu'est-ce que ça pourrait être ?
Quand j'ai lancé ma société, le rôle du designer industriel était avant tout
esthétique, ou d'intégrer intelligemment les fonctions, mais c'était toujours secondaire...
la société était responsable du gros de la conception et on engageait des extérieurs pour fignoler les détails.
La question n'est donc pas "comment sera la prochaine brosse à dents" mais bien "quel est le futur de l'hygiène buccale ?"
Un biscuit de la chance avec du dentifrice dedans ?
Au fur et à mesure, il devenu évident que les sociétés appréciaient de nous voir en faire plus
sur le design complet du produit.
Je sais pas, j'aime vraiment bien l'idée de se brosser les dents pendant une course de Nascar.
C'est de l'analyse, du design innovateur
où on se concentre sur l'utilisateur les choses qui sont importantes pour l'utilisateur final,
On arrive à cette idée :
Que veulent les gens ? À quoi accordent-ils de la valeur ? Ça donne simplement des produits différents...
On possède ces choses et on les casse comme un os de vœux.
Le gros défi du design ici c'est que nous sommes attentifs à beaucoup de choses dans nos vies
mais pas trop à comment on se brosse les dents.
J'aime bien l'os de vœux. Mais ça devrait ressembler à un vrai os de vœux alors.
La pensée design est un moyen d'être systématiquement novateur.
Les gens font des listes de choses, et les designers font des "cartes heuristiques" qui vont très loin.
Une chose mène à une autre, puis un autre...
Plus on progresse, plus on arrive dans des zones
où l'esprit ne nous a jamais emmené avant. C'est là que c'est intéressant en termes de design.
Quand je suis devenu designer,
les designers restaient à leurs tables à dessin.
Ils avaient parfois des magazines et d'autres machins
comme source d'inspiration. Une des choses que j'ai apportées en arrivant, c'est de sortir les gens du bureau
dans la nature, à regarder les gens,
et de voir comment les gens fonctionnaient, et d'utiliser ça comme inspiration.
L'idée est vraiment d'établir une connexion emphatique avec les gens.
C'est Helvetica ?
Ce n'est pas Helvetica, non.
En tant que designer, on capte les vibrations dans l'activité des gens, dans leur vie,
et on essaye de s'identifier à ça,
et que ça génère une réponse créative.
La technologie, les choses qu'on aime, les choses qu'on garde, les choses qui deviennent meilleures avec le temps.
Cool.
Aujourd'hui, mon rôle de designer, c'est essayer de définir ce qu'on devrait créer pour le public.
Le résultat n'est pas forcément du design, ce n'est pas forcément un produit.
Récemment, on a conçu un service bancaire pour une grosse banque américaine.
Deux millions et demi de gens utilisent ce compte d'épargne aujourd'hui.
On ne se contente pas de donner une forme à un truc préexistant.
Je crois que dans le futur, le designers seront une référence pour les décideurs de tous bords.
Pour quiconque veut créer un lien entre quelque chose d'aussi pompeux et difficile à traduire,
et la réalité des gens. Et presque les voir comme les intellectuels du futur.
J'ai toujours trouvé amusant que les français, lorsqu'ils parlent du prix de l'essence
ou de la guerre du fromage avec l'Italie, consultent immédiatement les philosophes. C'est dingue !
Les philosophes sont générateurs de culture en France. Je voudrais que les designers soient générateurs de culture
partout dans le monde, et certains le peuvent vraiment. Peu importe comment, ils vont devenir
des briques fondamentales dans tout effort politique, et ce de plus en plus.
Les designers ne conçoivent plus des objets, bon parfois ils le font encore, bien sûr,
mais ils conçoivent avant tout des scénarios qui aident les gens à comprendre les conséquences
de leurs choix. Des gens comme Dunne et Raby font exactement cela, ils appellent ça le design du débat.
Nous utilisons le design comme moyen d'explorer les idées, nous y retrouver, questionner.
Nous avons le cinéma, les beaux-arts, la littérature, l'artisanat...
tout autre médium semble en partie voué à
réfléchir sur des idées importantes, et le design, pourtant si important
dans notre environnement, ne fait pas cela. Je pense que c'est une des choses qui nous attirent.
Même si nos idées de design ne sont jamais vraiment mises en production à grande échelle,
nous essayons toujours de suggérer qu'elles pourraient l'être, ou être fabriquées à des centaines de milliers
d'exemplaires parce que c'est ce qui nous intéresse.
Nous aimons l'idée d'un produit, du shopping... Nous aimons les showrooms.
Dans un showroom, vous rentrez, vous êtes chez Ikea, vous vous imaginez chez vous,
On se projette dans cet autre espace. Mais on pourrait aussi bien l'acheter et le ramener à la maison.
C'est vrai, quand on se promène dans un musée, on n'imagine pas la sculpture dans son salon
ni l'impact que ça aurait sur notre vie. Dans un magasin, que ce soit de l'électronique, des meubles ou des voitures,
on s'imagine posséder, utiliser et apprécier les objets.
Quand on fait des produits conceptuels, on espère que les gens vont imaginer leur impact
sur la manière dont ils vivent.
Nous avons participé à une exposition, et Fiona a décider de s'intéresser aux robots.
Il y en a quatre en tout.
L'un d'entre eux pourrait, par exemple, être une interface vers des données importantes en ligne.
C'est une bizarre pièce de bois qu'on soulève
elle a deux trous au-dessus, on la fixe dans les "yeux" 5 minutes,
et quand le robot a établi votre identité, il libère l'information. C'est donc un long regard.
Ce n'est pas un scanner rétinien mais bien un long échange de regard avec la machine.
Et on se sent bien, on sent que "oui, elle me comprend", et puis on a accès à ses données.
"Il n'y a aucune chance qu'elle me confonde"
Autre chose qui a commencé à nous intéresser, alors que les appareils deviennent de plus en plus "intelligents",
c'est de "handicaper" la technologie, pour qu'elle devienne dépendante de nous
ou qu'elle ait besoin de nous. Il nous a semblé intéressant de concevoir
un robot qui appelle son propriétaire lorsqu'il veut bouger.
Nous voulions la matérialité de l'objet robot, donc une des clefs pour le faire
c'était de faire en sorte que les gens, voyant ces robots, se disent "ce ne sont pas des robots".
Ce n'est même pas dans le langage robot, mais à la minute où la question est posée,
on pense à ce que devrait être un robot, sont identité...
Le public, surtout les étudiants, nous disent souvent à la fin des conférences, "vous concevez juste des choses
qui vont dans les musées et les galeries, ne devriez-vous pas faire de la production de masse ?" et comme
nous sommes plus intéressés parles idées dans le design, mettre les choses dans un musée comme le MoMA
permet d'atteindre des milliers de gens, plus que si on faisait des séries limitées très chères
avec nos prototypes. Je crois que ça dépend, nous sommes intéressés par la communication de masse
probablement plus que par la production en masse.
Le design industriel a toujours été tellement lié à l'industrie, et tenu aux contraintes
de l'industrie. On arrive très vites aux limites du spectre des choix officiellement acceptés,
des choses que les sociétés de production pensent que les gens veulent.
Et nous le savons, les gens veulent des choses plus intéressantes, mais jusqu'ici,
nous n'avons pas réussi à franchir le pas.
Les gens sont créatifs par nature, et toujours un peu insatisfaits du design des choses
qu'ils possèdent. Ils l'adaptent.
Existe-t-il un moyen de mieux tenir compte de la créativité du public, de mieux l'exploiter
ou alors d'augmenter leurs possibilités de changement, créer les outils ou les plateformes
pour que les gens puissent agir.
Les outils que nous utilisons aujourd'hui sont nos outils.
Nous concevons les formes, les gens achètent et utilisent les formes.
Demain ce sera différent. Les outils pour fabriquer les objets et changer le monde
seront disponibles pour tout le monde.
À cause du monde interconnecté, l'idée de concevoir pour une autre communauté
dans un autre coin du monde devient vraiment dominante.
Avant, on se disait que l'Afrique était si loin qu'on ne pouvait de toute façon rien en faire,
mais maintenant on dirait que c'est possible parce qu'avec la technologie, on peut changer les choses.
Comme designers, je crois qu'on est tellement loin des objets, on peut presque faire du design virtuel,
les prototypes sont réalisés à distance, les produits finaux produits sur un autre continent...
C'est pourquoi un tas de produits qui nous entourent, une grande partie de notre environnement manufacturé,
a l'air trop facile, superficiel.
Si j'avais des millions de dollars à dépenser, je ferais une campagne de pub sur le concept
"Les choses que vous possédez déjà, pourquoi ne pas en profiter aujourd'hui ?"
Nous possédons tant de choses, elles sont partout dans les placards, les greniers,
nous n'y pensons même plus, faute de place dans nos cerveaux...
parce que nous sommes tellement préoccupés par le développement de choses nouvelles.
Au bout du compte, quand on regarde autour de soi
et qu'on se demande quelle valeur ont les objets pour nous, Certaines choses auront une signification dans votre vie.
L'ouragan arrive, vous avez 20 minutes, prenez vos affaires et partez. Vous n'allez pas commencer à vous dire
"Comme ce design est bien pensé". Vous allez juste ramasser les objets
qui ont le plus de sens pour vous, parce que ce sont de vrais objets, qui reflètent vraiment
votre histoire et votre parcours personnel.
L'histoire que vous racontez à vous seul, parce que c'est le seul public qui compte.