Ces 20 dernières années, un groupe d'artistes et de développeurs
ont transformé les dessins en deux dimensions
en des mondes en trois dimensions.
L'art défie la technologie, la technologie inspire l'art.
Les meilleurs scientifiques et ingénieurs
sont aussi créatifs que les meilleurs conteurs.
On crée les personnages qu'on veut.
Transformer le dessin à la main en un nouvel art n'était pas facile.
Au cours des 20 dernières années, ces artistes ont dû se battre
et le risque d'échec était toujours présent.
Ce mariage de l'art et de la science était le rêve de trois hommes :
un scientifique créatif, Ed Catmull,
un entrepreneur visionnaire, Steve Jobs,
et un artiste de génie, John Lasseter.
Ensemble, ils ont révolutionné une industrie
et établi un record sans précédent dans l'histoire d'Hollywood.
Voici L'Histoire de Pixar.
L'avant des Ford ressemble à un projectile.
La force créatrice des studios Pixar
et du réalisateur de Toy Story, John Lasseter,
ont permis d'établir cette nouvelle forme d'art
née de la passion de donner vie à des dessins.
Quand j'étais petit,
j'adorais les dessins animés plus que tout.
Quand j'étais au lycée,
j'ai trouvé un vieux livre miteux, L'Art de l'animation.
Il parlait des studios Disney et de la création des films animés.
C'est une des choses qui m'a frappé.
Des gens gagnaient leur vie en faisant des dessins animés.
Ils étaient payés pour faire des dessins animés.
J'ai pensé : "C'est ça que je veux faire."
À ce moment-là, j'ai su que c'était ce que je voulais faire.
En 1975, John a postulé à CalArts,
une université d'art fondée par Walt Disney en 1961.
John a été admis pour la première session
qui enseignait l'animation des personnages façon Disney.
Ils sortaient de leur retraite
des artistes incroyables de chez Disney
pour donner des cours et lancer ce programme.
Je me suis vite rendu compte que c'était une formation à part.
John avait en cours avec lui les futurs réalisateurs Tim Burton, John Musker
et Brad Bird.
L'animation passionnait tout le monde.
À la fin de la journée, on en voulait encore.
Aucun d'entre nous n'avait de voiture,
alors on était coincés là.
Quand les profs rentraient chez eux, on apprenait tous seuls.
Il y avait un grand esprit de collaboration à CalArts.
Tout le monde montrait son film à tout le monde,
on était tous réalisateurs.
Il y avait une vraie solidarité.
On se donnait des idées mutuellement.
On apprenait autant de chacun d'entre nous
que des enseignants.
Les professeurs de CalArts n'étaient rien moins
que les collaborateurs légendaires de Disney pendant les années 30,
surnommés les "Neuf Sages".
Ils enseignaient l'essence de l'animation de personnages.
On appelle ça la chaleur.
Ce que le personnage ressent intérieurement.
Tout est lié au cœur et à ce qu'ils ressentent.
Toutes ces choses-là.
Comment se sent un personnage, et pourquoi cela ?
Les Neuf Sages,
maîtrisaient d'une façon incroyable cette forme artistique,
et pourtant, chacun d'entre eux se comportait comme un étudiant.
Étudiant, John s'est plongé dans tout ce qui était Disney.
Il a travaillé l'été comme balayeur à Tomorrowland.
Gare de Tomorrowland ! Descendez pour le Royaume Magique.
Disneyland était un endroit merveilleux où travailler.
Tous ceux qui y travaillaient étaient jeunes...
On s'est éclatés. C'était vraiment super sympa.
Il a vite été promu
opérateur d'attraction sur Disneyland Jungle Cruise,
avant de retourner étudier à CalArts.
Il m'est arrivé quelquefois
de me sentir au bon endroit au bon moment.
C'était le cas quand on était à CalArts.
John a animé deux courts-métrages à CalArts.
Lady and the Lamp parle d'une lampe dans un magasin de lampes
qui remplace par erreur son ampoule cassée par une bouteille de gin.
Le 2e court-métrage de John, Nitemare,
parle d'un petit garçon qui voit des monstres quand il éteint la lumière.
Les deux films ont été récompensés par l'Oscar des étudiants
en cinéma, un record sans précédent
qui a propulsé John à l'avant-scène du monde de l'animation.
- Deuxième année victorieuse ? - Oui.
Y a-t-il un truc pour faire qu'un court-métrage gagne un concours
ou bien ce film pourrait-il vraiment marcher ?
Je pense qu'il pourrait marcher,
parce que l'important,
c'est de divertir. Je pense que...
Les gens paient pour aller voir un film divertissant.
La réussite de John lui a permis d'obtenir le travail de ses rêves
à Walt Disney Studios.
Bonjour.
Je suis Randy Cartwright.
- Et voici Ron Miller ! - Randy, ça va ?
- Ça va ? - Content de te voir. Voici Randy.
Super pour commencer le film !
Ça se présente bien.
On est le 9 avril 1980.
Vous regardez là le passé.
On va entrer voir à quoi ça ressemble.
Allez. Venez !
On entrait dans le bâtiment d'animation
construit avec l'argent de Blanche Neige et les sept nains.
En arrivant dans les années 70,
j'ai ressenti toute cette histoire.
Tout ce qui s'était fait par le passé
était en quelque sorte imprégné dans les murs.
- Bonjour, Glen. Ça va ? - Glen Keane.
- Merci, John. - ... Glen Keane.
Il est le directeur d'animation.
Notre cameraman, John Lasseter.
Faire la connaissance de John a été génial.
On a tout de suite partagé des informations,
notre passion et notre engouement pour l'animation.
Il savait plein de choses sur l'histoire et le passé.
Pour sa première animation chez Disney, John devait introduire
un personnage principal
dans le film de 1981 Rox et Rouky.
John et Glen ont collaboré pour la scène phare du combat.
Mais des restrictions budgétaires
avaient fortement limité l'aspect pluridimensionnel et réaliste
auquel Walt Disney était parvenu des décennies plus tôt.
L'animation semblait alors être une forme artistique en fin de vie.
L'intensité, l'atmosphère
étaient limitées par le budget. C'était très frustrant.
Alors que le secteur de l'animation stagnait,
Tron, un film utilisant les dernières technologies informatiques,
était projeté aux employés du studio.
Tron, les motos-lumières...
Entraient et sortaient de la scène...
On est retournés dans mon bureau, abattus.
La dépression a commencé à se transformer en frustration :
"Pourquoi on n'y arrive pas ?"
"Pourquoi on ne peut pas faire ça ? Ce serait cool."
L'animation informatique me passionnait,
pas pour ce que je voyais,
mais pour le potentiel que j'y voyais.
Ça me fascinait.
On a commencé à se dire : "Ce serait cool
si on avait un arrière-plan qui bougeait comme dans Tron,
mais qu'on animait le personnage à la main."
Ça n'avait jamais été fait.
Mais avec John,
on a l'impression que ça ne fait rien.
Si ça n'a jamais été fait,
ça ne veut pas dire que c'est infaisable.
John et Glen ont vite eu l'autorisation
d'explorer l'animation et les arrière-plans informatiques.
Mais le studio craignait de plus en plus
que l'informatique ne rende l'animation traditionnelle obsolète.
95 % des gens au studio disaient :
"Je ne ferai jamais rien de la sorte, ils gâchent tout !"
J'ai parlé avec John Lasseter de ce qu'il faisait.
J'ai dit : "Si tu as l'imagination nécessaire
et les nouveaux types de mouvement faits par ordinateur,
mais pas au crayon, tu seras à l'avant-garde."
Le potentiel était là à l'époque,
mais personne ne voulait le faire à l'exception de Lasseter.
John et son équipe ont eu l'accord pour développer un scénario
basé sur un court-métrage, Le petit grille-pain courageux
John faisait ses premiers pas comme réalisateur de cinéma
et avait la chance
d'explorer comment mêler l'ordinateur et l'animation traditionnelle.
Après huit mois de développement,
on a demandé à John de présenter l'histoire au directeur du studio.
Ils ont dit : "Il est temps de montrer
Le petit grille-pain courageux au directeur du studio."
On a préparé la présentation. Il est entré avec Ed Hansen,
l'air renfrogné dès le début, et il n'a pas ri une seule fois.
On a présenté le tout.
Il s'est levé et a demandé combien ça allait coûter.
J'ai dit : "C'est de l'animation par ordinateur.
Ça ne dépassera pas le budget normal d'un film."
Il a dit : "On a intérêt à faire de l'animation par ordinateur
uniquement si c'est plus rapide ou meilleur marché."
Il s'est levé et est sorti.
On s'est dit : "Quoi ?" Vous savez ?
Environ cinq minutes plus tard, j'ai reçu un coup de fil.
Ed Hansen me convoquait à son bureau.
J'y suis allé, et il a dit :
"Bon, John, votre projet est terminé.
Votre emploi aux studios Disney est donc arrivé à son terme."
Il s'est fait virer,
parce que le studio ne savait pas quoi faire de lui.
Même au début,
le studio pour lequel il rêvait de travailler
s'est révélé être un endroit vraiment dysfonctionnel.
C'était un réalisateur né, un meneur né,
ses attentes et sa passion
dépassaient ce que le studio faisait à l'époque.
Au tout début, les artistes avaient peur de l'ordinateur,
parce qu'ils avaient l'impression
qu'ils allaient y laisser leur emploi.
On a passé du temps à dire aux gens :
"Non, c'est juste un outil...
Il ne fait pas la créativité. C'est une idée fausse."
Mais tout le monde avait cette crainte.
Nous interrompons ce programme pour une annonce importante.
L'état d'urgence a été déclaré
et toute la police travaille sans relâche
pour mettre un terme à l'hystérie croissante.
Il n'y a pas de raison de s'alarmer.
Ces rumeurs sont complètement fausses !
La réalité de la technologie était bien différente de la peur qu'elle générait.
L'ordinateur allait nous mener vers de nouvelles frontières.
Cette nation devrait s'impliquer
pour faire en sorte que, d'ici la fin de la décennie,
un homme aille sur la lune et revienne sain et sauf sur Terre.
Décollage d'Apollo 11.
La course à l'espace a lancé la recherche informatique
dans une série d'universités du pays.
Dans les années 60,
l'université de l'Utah a monté un des 1ers labos d'images de synthèse,
dirigé par les meilleurs scientifiques dans le domaine.
Ed Catmull, artiste en herbe,
faisait partie des quelques personnes attirées par leur potentiel.
Je dessinais beaucoup, je voulais devenir animateur.
Je voulais devenir artiste.
Mais en même temps, je pensais
ne pas être assez bon pour devenir animateur.
Alors j'ai opté pour la physique et l'informatique.
Dès le premier cours, j'ai adoré.
C'était époustouflant.
On avait un cours qui combinait l'art, les sciences et la programmation,
tout ça rassemblé dans une même branche ouverte à tous les possibles.
On pouvait découvrir des choses, explorer,
on était aux frontières de l'inconnu.
Le film d'Ed, animé par ordinateur de sa main gauche
était la 1re étape du développement de la création de surfaces courbes,
de la mise en place de texture autour des surfaces
et de l'élimination des bords dentelés.
On a vu ça des années plus tard dans le film Les Rescapés du futur,
la 1re utilisation de l'animation en 3-D dans un film avec de vrais acteurs.
Ed avait un doctorat dans une technologie en avance sur son temps.
Une seule institution du pays
était prête à investir des millions pour aider son développement.
Un nouveau centre d'activité ne passait pas longtemps inaperçu,
et on a donc vite su qu'il s'agissait du New York Tech.
Le but,
c'était de faire des images de synthèse utilisables au cinéma.
Exactement ce que je voulais faire.
Alex Schure, le président de New York Tech,
a engagé Ed pour développer le nouveau département
ainsi que des systèmes de coloriage et autres outils
pour créer de l'art et de l'animation grâce à l'ordinateur.
Ed a développé le logiciel "Tween"
qui transformait une animation faite à la main en outil numérique.
Les artistes pouvaient dessiner et peindre directement à l'ordinateur.
On créait une révolution
et les vieilles techniques allaient vraiment faire partie du passé.
Au fil de ces avancées, Ed se rapprochait du jour où il créerait
le premier long-métrage animé par ordinateur.
On avait un impact sur l'industrie conventionnelle,
et ça allait être énorme,
vu les applications que ça aurait.
Les applications des travaux d'Ed ont conduit George Lucas
à voir leur potentiel dans la réalisation classique.
Après avoir fait La Guerre des étoiles,
j'ai décidé de m'intéresser au monde de l'animation informatique.
On avait créé une caméra animée par ordinateur,
mais je voulais passer au niveau au-dessus.
J'avais des tas d'idées
qui n'étaient pas réalisables avec la technologie traditionnelle.
George Lucas a engagé Ed Catmull
pour former une nouvelle section informatique chez Lucas film
pour inventer des outils de production numériques,
y compris un nouveau système de montage numérique, Edit Droid,
un système de son numérique, un scanner laser
et un ordinateur graphique puissant.
Ed a recruté la meilleure équipe de développeurs informatiques
afin de créer les outils futuristes pour Lucas.
Tous étaient arrivés par des voies détournées,
ayant étudié l'architecture, la physique,
l'art, l'informatique, tout,
et ayant atterri Dieu sait comment dans cette nouvelle branche.
À l'époque, l'image générée par ordinateur n'existait quasiment pas,
c'était assez limité.
On inventait les techniques qu'on utilisait.
On n'avait pas d'ordinateurs.
Ma femme se le rappelle bien, car je rentrais le soir.
Je n'avais pas d'ordinateur
auquel rester suspendu,
alors je rentrais tous les soirs à une heure normale.
Elle maudit le jour où on a eu des ordinateurs
et où je me suis laissé emporter.
C'était vraiment le groupe des rebelles.
Alors c'était sympa,
parce qu'on faisait toutes ces choses
que personne n'évaluait à leur juste valeur.
Il y a eu une percée qui a permis de faire des choses plus artistiques.
Vol Libre, le film de Loren Carpenter en 1980, a été une étape importante,
pas juste parce qu'il illustrait sa technique,
mais parce que c'était un travail artistique.
J'ai toujours été attiré par le possible
et par ce qui va au-delà des frontières du connu.
Quand je suis arrivé à Lucasfilm tous ces gens étaient très bons.
C'était rafraîchissant et enivrant.
Déjà à l'époque, tout le monde rêvait
de faire un long-métrage sur ordinateurs.
Du moins, c'est ce qu'on voulait faire.
Même si cela semblait impossible à l'époque.
Si on veut faire une image du monde,
il faut entrer toutes les données dans l'ordinateur.
Toute la géométrie, que ce soit des poils, de la peau ou autre,
est constitué de millions de petits triangles
si petits qu'ils ne sont qu'une petite tache sur l'écran.
L'équipe a vite compris qu'il ne faudrait pas des milliers,
mais des millions de triangles pour créer les images réalistes
qui composent les films animés qu'on voit aujourd'hui.
C'était un nombre absurde.
Mais ça devait être un nombre absurde,
car si on prend un problème en considération
et qu'on veut pouvoir le gérer,
on aborde ce problème de différentes façons.
C'est à ce moment-là qu'on a changé notre façon
d'aborder le problème qu'on essayait de résoudre.
L'équipe a pu montrer ce dont elle était capable
quand la société d'effets spéciaux Industrial Light and Magic
n'a pas pu réussir un plan avec les moyens conventionnels.
Résumé, s'il vous plaît.
Alvy Ray Smith mena l'équipe à créer une séquence frappante
grâce à ses talents et à ses techniques avancées.
La caméra vrille, tremble, fait des spirales et des panoramiques.
Elle fait des mouvements incroyables,
complètement impossibles avec une vraie caméra.
Ed et Alvy ont compris que pour être de la partie,
il fallait mettre des personnages,
ce qui voulait dire animer des personnages,
et ça a complètement modifié la donne.
LONG BEACH, CALIFORNIE (1983)
J'avais assisté à une conférence sur les images générées par ordinateur.
Je ne l'oublierai jamais. J'étais déprimé,
car tous mes rêves des deux ou trois dernières années
tombaient un peu à l'eau.
Ed Catmull intervenait à cette conférence.
Il est arrivé, surexcité :
"Comment va notre Petit grille-pain courageux ?"
Tout ça. J'ai dit : "À dire vrai, ils ont laissé tomber."
Il m'a dit qu'il quittait Disney.
Il ne m'a pas dit pourquoi, mais il a dit qu'il s'en allait.
On a parlé un moment de ce qu'on voulait faire,
quelles étaient les possibilités,
parce que c'était la première fois
qu'on avait vraiment la chance d'avoir un vrai animateur.
On n'en avait pas à Lucasfilm.
John a été engagé sur-le-champ
et intégré au département informatique de Lucasfilm à Bay Area
sous la dénomination discrète de "responsable des interfaces".
En arrivant, j'ai tout de suite
été intimidé par tous ces gens autour de moi.
Ils avaient tous des doctorats.
Notre équipe adorait l'animation, et on s'y connaissait en animation.
On n'était pas très doués pour l'animation, mais on comprenait.
Ils ont commencé par me mettre au défi
avec cette idée : "Faisons un petit film
avec des personnages faits par ordinateur."
Pour l'inspiration, j'ai observé les limitations auxquelles je faisais face.
J'ai revu les débuts de Mickey Mouse.
Ce sont des formes géométriques.
Comment être plus géométrique que Mickey Mouse ?
J'ai commencé à dessiner et j'ai créé un petit personnage
appelé "André".
John a poussé l'équipe technique à créer un nouveau logiciel
qui lui permettrait d'animer
les mouvements écrasés et étirés qu'il avait appris avec l'animation.
Cela a permis une nouvelle flexibilité, un mouvement flou
et une action du personnage jamais atteints avec l'ordinateur.
J'adorais travailler avec ces gars. Je les mettais sans cesse au défi.
Et tout le travail qu'ils faisaient m'inspirait énormément.
C'était une façon de travailler où l'art défiait la technologie,
et où la technologie inspirait l'art.
John et le développeur Bill Reeves
ont mis leur talent d'animation à l'épreuve
chez Lucas, dans l'équipe des effets spéciaux traditionnels, I.L.M.,
pour donner vie à un homme en vitrail grâce à l'ordinateur.
C'était vraiment dingue,
la rencontre entre ces deux formes complètement différentes.
On pouvait concevoir les choses exactement comme on les imaginait
du point de vue de la forme, mais aussi de l'éclairage et tout.
Les effets visuels ont été nominés aux Oscars,
et bien des magiciens des effets spéciaux d'Hollywood
ignoraient totalement comment ça avait été réalisé.
Les effets spéciaux se développent
Ils pouvaient faire des choses irréalisables
avec les effets spéciaux traditionnels.
L'équipe d'Ed avait placé la barre haut.
Pour accroître la vitesse et la résolution
l'équipe d'Ed a développé le Pixar Image Computer,
l'ordinateur de graphismes le plus puissant de l'époque.
Son logiciel a fait entrer l'imagerie haute-résolution dans la 3-D
et a servi pour la médecine et l'analyse des photos satellite.
Mais après des années à essayer de vendre
leur logiciel informatique haut de gamme à des marchés limités,
l'intérêt de George Lucas commençait à faiblir.
C'était très compliqué
et très dur d'en faire un commerce.
Alors une fois qu'on a eu EditDroid et tout ce dont on avait besoin,
j'ai décidé que je ne voulais pas diriger une boîte qui vendait des logiciels.
John et Ed mouraient d'envie de faire des films animés.
Leur rêve était de faire un long-métrage animé.
J'ai dit : "Super, mais pour faire ça à grande échelle,
il va falloir investir au moins 30 ou 40 millions de dollars,
et on ne les a pas."
Pour garder l'équipe unie, Ed et Alvy ont gagné le soutien de Lucas
pour lancer la branche et l'appeler "Pixar".
L'année suivante, ils se sont démenés pour trouver
l'investisseur qui saurait voir leur potentiel.
Lucasfilm eut un visiteur inattendu : Steve Jobs.
Steve avait 21 ans quand il a cofondé Apple Computer,
révolutionnant le concept de l'ordinateur
facile à utiliser avec l'Apple II et le Macintosh.
À 30 ans, il était devenu multimillionnaire,
vendant ses ordinateurs innovants partout dans le monde.
J'étais encore chez Apple à l'époque.
Alan Kay, avec qui je travaillais, m'en a parlé.
Alan et moi, on a pris la voiture et filé chez Lucasfilm.
Dans la limousine,
j'ai expliqué à Steve qui étaient ces types,
ce qu'ils avaient fait et leur potentiel.
La rencontre fut très positive.
Je rencontrais Ed pour la première fois,
et il m'a parlé de son rêve
de faire le premier film au monde animé par ordinateur.
J'ai fini par investir dans ce rêve,
à la fois spirituellement et financièrement.
Steve Jobs a tenté le coup
et investi 10 millions de dollars pour lancer Pixar.
Ce qu'Ed et son équipe faisaient était au top,
Pixar, la compagnie à surveiller
et ça allait bien au-delà de ce que tout le monde faisait.
On a eu la chance d'avoir Steve Jobs,
qui est quelqu'un de passionné et de visionnaire.
On lui avait communiqué notre passion.
C'était passionnant que ce soit Steve qui achète notre groupe.
Ed est venu me voir et a dit :
"Faisons un petit film animé, un truc qui illustre qui on est."
Je voulais quelque chose de simple et géométrique.
Je réfléchissais à mon bureau.
Je regardais une lampe,
un genre de Luxo classique.
J'ai commencé à la bouger comme si elle était en vie.
J'adore donner vie à des objets inanimés
tout en maintenant l'intégrité de l'objet,
en tirer une personnalité, des mouvements et de la physique.
En 1987, Luxo Jr.
est devenu le premier film en 3-D animé par ordinateur
nominé aux Oscars.
C'est Luxo qui a tout changé.
C'était une petite histoire simple.
Une fois qu'on a eu rencontré le succès avec ça,
tout le monde s'y est intéressé.
La combinaison d'un nouveau moyen d'expression
et de John qui donnait vie à un personnage
a fait que les gens se sont dit : "Mon Dieu !"
Les plus malins se sont dit : "Regardez ce potentiel."
Une lampe Luxo qui saute
allait être le symbole de l'optimisme et de la détermination de Pixar.
L'image qui m'est restée,
c'est John Lasseter assis dans le labo du graphisme,
les dates limites approchant, se débattant avec l'ordinateur.
Juste un homme et une machine, pour produire cette animation.
Au début chez Pixar, on était assis dans un couloir.
Eben, Bill, Ed et moi, on partageait un ordinateur.
On faisait des roulements.
Moi, je le prenais à minuit.
Je faisais l'animation de mes courts-métrages
entre 22 h 30 et 4 ou 5 h du matin.
Ce soir, j'anime une scène de la séquence de rêve.
Les détails sont assez approximatifs.
Pourquoi ta voiture a la meilleure place de parking ?
Parce qu'elle n'a pas bougé depuis trois jours.
J'ai dormi ici.
Il laissait un billet sur mon bureau.
"D.W., réveille-moi en arrivant." J'allais dans sa pièce.
La porte était fermée.
Je devais cogner, et John dormait.
Il apportait un matelas ou un futon
et dormait sous son bureau.
Il se levait et se remettait à l'animation.
Cela pendant des semaines.
Le court-métrage suivant, Red's Dream,
était l'histoire d'un monocycle qui rêvait de jouer dans un cirque.
On lui montrait ce qu'on arrivait bien à faire
et ce qui nous posait problème, et il nous motivait.
On lui disait qu'on avait du mal à faire des humains.
Alors il pensait
à des trucs humains qu'il ferait
et nous poussait à essayer.
Tin Toy parlait d'un jouet mécanique tourmenté par un bébé
et a donné vie à des jouets d'enfant grâce à l'ordinateur.
Et en 1989,
Bill Reeves et John Lasseter
ont remporté leur premier Oscar pour le meilleur court-métrage d'animation
et la toute première récompense pour un film animé par ordinateur.
À chaque nouveau court-métrage, John était plus ambitieux,
l'équipe était plus expérimentée, et le logiciel s'améliorait.
En 1990, Pixar a appliqué ses connaissances à des courts animés
pour des spots publicitaires.
La nouvelle entreprise a vite nécessité de nouveaux animateurs.
John a engagé de récents diplômés de CalArts.
Je suis arrivé le jour de l'obtention de mon diplôme.
Tropicana QUALITÉ SUPÉRIEURE
John m'a montré comment fonctionnait le logiciel d'animation.
Il était plutôt lent.
Il fallait improviser, on perdait du temps,
mais j'adorais ça.
Tout m'allait. "Des pubs ? Bon.
Je ferai des savonnettes, des canettes, tout. Je m'en fiche."
Voici le nouveau chewing-gum à la menthe fraîche !
Le frais très frais.
Même si c'était simple,
l'apprentissage a été vraiment très dur,
car c'était mystérieux.
Je n'y connaissais rien en informatique.
Je n'avais jamais touché d'ordinateur,
je n'en avais même jamais regardé avant d'arriver là.
Je suis la preuve vivante que tout le monde peut apprendre l'informatique.
En même temps, Pixar entamait une collaboration
avec les nouveaux directeurs des studios Disney,
Michael Eisner, Frank Wells,
Jeffrey Katzenberg et Roy Disney.
Dans un nouvel effort pour allier l'animation à la main à l'informatique,
Pixar a inventé CAPS,
système d'encrage et de coloriage numérique
qui introduisait des avancées techniques dans l'animation 2-D.
Les techniques se sont fait remarquer dans La Belle et la Bête de Disney.
Roy Disney était un grand fan.
Il a dépensé beaucoup d'argent pour développer ce système.
C'était la base de ce qui allait suivre
en termes d'animation 3-D.
C'est ce qui a fait progresser tout le reste.
Le logiciel de Pixar, Renderman, était acclamé par le milieu
pour la création d'effets spéciaux réalistes
permettant aux cinéastes d'Hollywood de raconter des histoires
irracontables d'une autre façon.
Renderman était devenu la nouvelle norme pour les effets spéciaux.
En 2000,
l'équipe technique remportait le premier Oscar
pour un logiciel d'animation informatique.
Mais les recherches et le développement des technologies
coûtaient davantage que ce que la société engrangeait.
Steve Jobs avait perdu plus d'un million par an pendant cinq ans.
C'était génial de faire ça, mais il n'y avait pas de vrai succès.
Rien ne... Il fallait lutter.
Chaque étape était un combat.
On essayait de payer les factures et de gagner du temps.
Cette stratégie s'est avérée ne pas fonctionner.
Steve était alors un investisseur indulgent.
Il avait une vision à bien plus long terme que le capitaliste classique
concernant notre jeune société.
LE NOËL PARFAIT
Avec la survie de Pixar en jeu,
John a proposé à Disney
une émission télé de Noël d'une demi-heure basée
sur Tin Toy. Pendant ce temps,
les responsables de Disney essayaient
de faire revenir John au studio pour réaliser un long-métrage.
On a demandé à John pour la troisième fois
d'être réalisateur à Disney.
Ou bien il pouvait rester en Californie du Nord
avec sa société au bord de la faillite
à cause des pertes d'argent.
Il est resté avec cette société, non ?
John a eu l'idée de faire l'histoire du point de vue du jouet,
dans un monde en plastique 3-D. L'idée était sensationnelle.
Ils étaient passés des pubs à un court-métrage de six minutes.
Ils pensaient pouvoir développer le système pour un film de 30 minutes.
On a dit : "Allez ! Faisons un long métrage."
À partir de la proposition de John,
Disney a offert à l'équipe de Pixar une chance de réaliser son rêve
de créer le premier long-métrage animé par ordinateur au monde.
Je me rappelle que Bonnie Arnold, la productrice,
et Ralph Guggenheim, le producteur,
sont venus et ont dit...
On fait un film.
- Ah bon ? - Feu vert.
- On a le feu vert ? - Oui. J'ai parlé à Peter.
On était tous là :
"Mon Dieu, on va vraiment faire ce film."
J'étais surexcité.
Il y avait énormément d'enthousiasme positif. C'était génial.
- Bien. - C'est bon ?
On tentait d'adopter l'état d'esprit de John Lasseter
et de voir si on pouvait en tirer un long-métrage.
C'était fantastique.
Il n'y avait pas meilleur associé que Disney.
On pouvait beaucoup apprendre d'eux,
vraiment plein de choses.
C'était ce qui était arrivé de mieux au studio.
Tu es au courant ?
Aucun d'entre nous n'avait fait de film,
et beaucoup n'avaient même jamais participé à un film.
Feu vert.
L'ignorance est salvatrice.
On ignorait ce qu'on ignorait.
C'est un peu comme Mickey Rooney et Judy Garland :
"Mon oncle a une grange ! Montons un spectacle !"
- Déballe. - Je peux rester ?
On s'attelait à quelque chose d'énorme,
si on arrivait à tenir le coup et à le rendre possible.
On ne voulait pas d'une comédie musicale ou d'un conte de fée.
On ne voulait pas faire dans le style Disney,
La petite sirène, La Belle et la Bête
et tous ces films...
Ils avaient leur style, et on voulait être différents.
John avait un acteur précis en tête
pour la voix de Woody.
Ils ont dit : "On veut vous montrer ce truc,
car c'est trop dur à expliquer."
Le passage que j'ai vu était vraiment surprenant.
C'était hypnotique.
"Je peux le revoir ?"
On a dû le regarder trois ou quatre fois.
Ça ressemblait à de la pâte à modeler qui aurait pris vie.
Je n'arrivais pas à l'expliquer à mes amis.
Je disais : "C'est tout nouveau.
Ils ont inventé une toute nouvelle façon de faire."
Disney voulait que Toy Story soit culotté.
Que ce soit culotté. Quelque chose pour les adultes.
Jeffrey Katzenberg, alors président des studios Disney,
se passionnait pour l'animation.
Lors des réunions de scénario, il allait toujours dans le sens du "culotté".
Il voulait quelque chose de dynamique, d'adulte,
à la limite du malséant,
que ça ne fasse pas trop jeune.
On trimait et on faisait tout pour plaire,
on prenait toutes les remarques en considération...
C'était la première année.
En décembre 1993,
John et son équipe sont allés à Burbank
présenter les story-boards terminés à Disney.
Leur approbation devait lancer Pixar dans la production.
Mais ça allait s'avérer être un jour inoubliable.
Rien ne fonctionnait.
Ce n'était ni drôle, ni émouvant.
Les personnages ne fonctionnaient pas.
Peter Schneider m'a envoyé une vidéo, deux cassettes.
C'était extrêmement long.
Ça durait deux heures, ça n'en finissait pas.
Je le passais en accéléré
et je me disais : "Mon Dieu. Ça n'en finit pas."
Ça a abouti à ce jour horrible où tout s'est bloqué.
C'était notre vendredi noir. Lundi noir, mardi noir...
J'ai oublié le jour, mais c'était noir.
Le personnage de Woody
était absolument repoussant.
Impossible de le regarder.
Il était mal élevé. C'était une sorte d'humour insultant.
Il était négatif.
Jeffrey a demandé pourquoi c'était si mauvais.
J'ai dit : "Car ce n'est plus leur film.
Ce n'est pas du tout le film que John voulait faire."
Disney nous a obligés à arrêter la production.
Ils voulaient qu'on renvoie des gens, mais on a refusé.
On a dit : "Bon, tant pis. Qu'est-ce qu'on veut faire ?
Qu'est-ce qui serait drôle ?"
On a tous dit ce qu'on pensait.
On a travaillé nuit et jour.
On y est complètement allés à l'instinct.
On savait que c'était notre dernière chance, qu'on manquait de temps.
C'était revigorant, car on faisait le film qu'on voulait.
On s'est mis à genoux, par terre.
On a dessiné sur des carnets, tout accroché aux murs.
On a tout repris.
On l'a fait bien plus vite, de façon bien plus rudimentaire.
On a fait les bobines
en deux ou trois semaines,
du jamais vu.
On a montré ça à Disney.
Ils étaient tous prêts à clore définitivement la production.
Et vous savez quoi ? C'était bien.
Pas génial, mais bien.
On voyait le potentiel de Toy Story.
Ils ont donné leur accord.
On a lancé la production et on est partis de là.
La première scène animée, c'était la séquence des soldats.
C'était un premier aperçu de ce qui allait suivre.
On improvisait au fur et à mesure. De la folie.
On assemblait le tout, on l'envoyait à l'animation,
et ils l'animaient.
On l'envoyait ensuite au montage
pour voir que rien ne collait.
C'était l'âge de pierre.
Mais à l'époque, on croyait tout bien faire.
On pensait qu'on était cool.
Personne ne faisait rien de semblable.
Le plus gros défi avec Toy Story,
c'était de faire face à la longueur du film.
Plein de personnages, de décors, tout ça.
Et l'histoire faisait avancer le tout.
J'avais chaque image de l'histoire en tête.
En travaillant avec le département artistique, les maquettes,
l'agencement, les animateurs.
Je parlais de l'histoire,
leur disais comment ça collait dans la structure.
Le fait d'avoir
des artistes et des techniciens qui collaborent est passionnant.
Même si on fait parfois des choses
qui ne sont pas toujours très logiques,
le mélange est passionnant.
L'humeur de Woody changeait.
Il passait de Woody satisfait de sa position
à Woody menacé par l'arrivée de Buzz l'Éclair.
Lasseter m'a appelé et m'a dit :
"Regarde les croquis du personnage.
Ta voix lui irait à merveille."
J'ai été convaincu par son enthousiasme.
J'ai dit : "Quelle bonne idée."
J'ignorais ce que ça donnerait visuellement.
Il m'a laissé y mettre du mien
et faire de ce ranger un type qui vit complètement dans sa petite bulle.
Il est suffisant, mais d'une façon sympathique.
Je ne le vois pas comme un type odieux.
En fait, je pense que c'est le jouet le plus populaire.
John.
Tom.
Le plus dur pour moi et pour beaucoup d'autres je pense,
c'est qu'il était difficile d'imaginer, sur la simple base de ces croquis,
ce que ça allait donner.
Ce n'est pas rassurant du tout.
Je me souviens qu'à mi-parcours,
quand la première partie a été plus ou moins finie,
dans sa version presque définitive en couleurs,
je me disais encore : "Je ne sais pas comment ils vont pouvoir faire la fin",
parce qu'il y avait une grande course-poursuite,
le camion et tous ces trucs-là.
Et j'ai eu l'impression qu'ils avaient tout fait en un jour.
Soudain, tout était là. J'ai dit à ma femme : "Je comprends."
Certains ordinateurs ont fonctionné 24 h / 24, 7 j / 7 pendant trois mois.
Tout bug aurait eu des conséquences désastreuses.
On faisait du rafistolage. C'était rigolo.
On était émerveillés
et on ne doutait pas que ça allait être un succès.
Mais on n'imaginait pas
la portée de ce succès.
Toy Story a fait sa sortie nationale le week-end de Thanksgiving 1995.
À partir d'un budget infime,
Plastique Fantastique
Toy Story ou l'essor de l'animation 3-D
le film a engrangé plus de 350 M$
et a ouvert la voie à une toute nouvelle industrie de l'image en 3-D.
Les enfants ont adoré, les critiques aussi,
et les professionnels de l'animation en sont restés baba.
Les critiques s'exclamaient : "Ouah !"
Le fait que tel ou tel journal ait entendu parler du film,
qu'ils soient intéressés et qu'ils écrivent une bonne critique !
Ils débordaient d'enthousiasme.
Ce qui m'a le plus marqué, c'est que c'était vraiment bon.
Très divertissant. Une histoire super, des personnages super.
Voyant cela, je me suis dit : "Ils ont vraiment assuré."
Les gens ont commencé à réaliser que c'était une sacrée avancée,
qu'on avait atteint un sommet
et que c'était ce qu'on était destinés à faire.
L'Academy of Motion Pictures a récompensé John
pour avoir réalisé
le premier long-métrage d'animation en images de synthèse.
Malgré le succès de Toy Story, le contrat entre Pixar et Disney
Disney LES INTRÉPIDES
a voulu que la plupart des gains reviennent à Disney,
TOY STORY - ET AU-DELÀ !
un désastre pour Pixar.
Financièrement parlant, si un film rencontrait peu de succès,
on allait couler.
On a réalisé qu'il fallait qu'on devienne un studio
plutôt qu'une simple maison de production.
Et pour ce faire, on allait avoir besoin de capital.
On a donc décidé de s'introduire en Bourse.
C'était un concept
totalement nouveau.
Créativité, technologie, business. Et c'était un petit studio
Toy Story ou une IPO réussie
qui faisait de la concurrence aux grands.
Une semaine après la sortie de Toy Story,
Pixar connaissait une IPO record.
À partir d'un investissement de 10 M$,
Steve a atteint 132 M$.
Ça a été une IPO fulgurante. On a mis l'argent à la banque,
et peu de temps après,
Disney nous a proposé de prolonger le contrat.
Steve a répondu : "D'accord, à condition qu'on soit à 50-50."
Ils ont répondu : "D'accord."
Il a vraiment bien joué.
J'étais admiratif.
C'était vraiment surréaliste de passer d'une situation
où on se déplaçait en scooter d'un local vide
à l'autre en quête de fournitures,
à un succès aussi soudain.
On était à Point Richmond,
à trois kilomètres de plusieurs raffineries.
Plusieurs fois par an, on devait évacuer les locaux
suite à des émissions
de formidables mélanges chimiques.
Le studio s'est agrandi petit à petit,
ce qui a donné une sorte de salmigondis de locaux.
Le bureau des animateurs était un bâtiment fantastique
probablement illégal au regard du code des incendies.
Une vraie cour de récré.
L'atmosphère était détendue, épanouie, gaillarde.
C'était comme 200 personnes partageant un même dortoir à la fac.
On pouvait peindre sur les murs
ou faire un trou dans un mur et ne pas se sentir coupable.
Il y régnait un enthousiasme contagieux.
C'est comme ça que j'imaginais
les gars de Monty Python
quand ils écrivaient leurs scénarios.
On imagine qu'ils étaient habités par une formidable frénésie créatrice,
et c'est ce qu'on ressentait nous aussi.
Tout ça était si innocent et touchant ! C'était une époque merveilleuse.
Beaucoup de gens ont dit :
"Félicitations. Vous avez fait ce que vous vouliez faire,
et vous y avez consacré toute votre carrière."
On avait connu une allégresse incroyable,
et une fois le projet fini, on s'est dit : "Et maintenant ?"
Il y a un coup classique dans ce business :
le syndrome du deuxième produit, pour ainsi dire.
Les entreprises dont le premier produit est couronné de succès
et qui ne comprennent pas trop pourquoi.
Elles deviennent plus ambitieuses, prennent la grosse tête,
et leur deuxième produit échoue.
Apple en a fait partie.
Apple II, le premier vrai produit d'Apple,
a remporté un succès phénoménal, et Apple III a fait un bide.
J'ai survécu à cette expérience,
mais j'ai vu beaucoup de boîtes que ça a démoli.
Je pensais que si on réussissait un deuxième film, le tour serait joué.
Notre pire peur, c'était de ne pas réussir le même tour de magie.
Peut-on avoir le même enthousiasme la deuxième fois ?
On réalise qu'on doit se forcer
à reprendre l'attitude naïve
qu'on avait naturellement la première fois.
Il n'y a rien de pire pour un artiste
que la deuxième fois.
C'est le moment où on découvre
si on a fait l'objet d'un engouement passager
et qu'on nous a déjà oublié
ou si on est vraiment bon.
J'ai appris que ce qui marchait pour le premier film
ne marchait pas forcément pour le second.
On se dit : "On a fait Toy Story.
On maîtrise, maintenant !"
Et puis on commence un film comme 1001 Pattes
et on est de retour à la case départ.
On a fait les recherches devant les studios, dans notre propre jardin.
On a commandé une toute petite caméra vidéo
qu'on a appelé la "bug-cam", et on l'a mise à l'extrémité d'un bâton.
On a mis des roulettes Lego dessous,
et on a pu la faire rouler partout et filmer
à un peu plus d'un centimètre du sol.
Cette "bug-cam" nous a permis de remarquer
que tout était translucide.
C'était à couper le souffle.
Pour leur deuxième film avec Disney,
Pixar s'est engagé à refaire ses preuves
avec une histoire à plus grande portée et des personnages organiques.
C'est parti, mon kiki ! Pour la colonie ! Et pour toutes les fourmis opprimées !
1001 Pattes a été le premier
film d'animation 3-D en CinémaScope.
L'équipe de Pixar semble adorer relever des défis
et chercher des solutions aux difficultés
de façon créative et divertissante.
Il y a toujours un truc qui n'a pas encore été inventé.
En tant que producteur, on espère de tout son cœur que la R&D
trouvera des solutions à temps.
On est sur leur dos sans arrêt, on risque gros,
on les regarde dans les yeux et on dit :
"Pouvez-vous faire ça pour moi ?"
C'était une histoire colossale.
Trop de personnages, une intrigue trop touffue,
on se noyait dedans.
Le producteur est allé voir John et lui a dit :
"John, au niveau technologique, on ne peut pas faire de plans
avec plus de 50 fourmis.
Peux-tu tenir compte de cette limite ?"
Et lui : "D'accord, si vous ne pouvez pas faire mieux,
mais je vous en crois capables."
Il a aidé à mettre en place une équipe chargé des plans de foule.
Il croyait en eux, il les poussait,
et au final, ils sont les héros du film.
N'approchez pas, sales fourmis !
Grâce à de nouvelles avancées technologiques
les artistes de Pixar ont transformé les plans de 50 en des plans de 431,
faisant d'un monde miniature un film à grand spectacle.
Pixar a su relever le défi du deuxième film
et 1001 Pattes a été le plus lucratif
des films d'animation de 1998.
Après avoir réalisé deux films de suite,
John est rentré de sa tournée promotionnelle mondiale,
prêt à s'octroyer une pause bien méritée.
J'étais épuisé.
Ma famille ne m'avait pas beaucoup vu
et on voulait se reposer pendant l'été.
Pendant la dernière ligne droite de 1001 Pattes,
on était tous stressés.
On avait beaucoup partagé John avec le studio.
On avait besoin de passer du temps en famille.
Pendant ce temps, une deuxième équipe de production Pixar
préparait une suite à Toy Story destinée uniquement à la vidéo.
Le premier projet à ne pas être supervisé par John Lasseter.
En février 1998,
Disney a décidé de sortir Toy Story 2 au cinéma.
Mais les studios Pixar connaissaient une crise de créativité.
On était conscients du problème,
mais on n'en avait pas réalisé la portée.
Et puis un beau jour, on s'en est rendu compte.
Ça n'allait manifestement pas
être à la hauteur de nos attentes.
John est rentré de son voyage promotionnel en Europe,
a vu ce qui avait été fait et a dit :
"Vous avez raison, ce n'est pas terrible."
On est donc allés voir Disney et on a dit :
"Le film n'est pas terrible. On va devoir le refaire."
Mais eux : "Ce n'est pas si mal,
et de toute façon, vous n'avez pas le temps de recommencer."
Mais on leur a dit :
"On ne peut pas sortir ça comme ça. On doit le refaire."
On a décidé que la seule solution
était de demander à John de reprendre les rênes.
Tout de suite après 1001 Pattes, sans un moment de répit,
de revenir pour superviser le film.
Je ne pouvais pas demander à quelqu'un de faire quelque chose
que je n'étais pas prêt à faire moi-même.
Je lui ai dit : "Je suis de tout cœur avec toi.
Je souhaite que tu fasses ce film, mais on est aussi une famille,
et tu vas devoir
adapter ton emploi du temps.
Avoir des horaires plus normaux."
Le film était déjà en phase de production.
Il était déjà en grande partie animé.
C'était un T.G.V. qui filait à toute allure vers sa sortie en salle.
En l'espace d'un week-end, John et l'équipe créatrice
du premier Toy Story ont réécrit le scénario tout entier.
John a exposé l'histoire aux animateurs.
Il a enflammé la salle avec son discours
et convaincu tout le monde de faire l'impossible.
Neufs mois avant la date de sortie prévue,
John a jeté une grande partie du film à la poubelle et a repris à zéro.
Du jamais vu.
Tom Schumacher, chargé de production à Disney,
savait qu'il ne pouvait rien faire.
Il a fini par dire : "Vous savez mieux que moi
le temps que ça va prendre, alors foncez.
N'attendez pas que je vous donne le feu vert.
Foncez, foncez, foncez."
On est sur la même longueur d'ondes.
On se complète et on se stimule mutuellement.
On forme un groupe solidaire qui s'autocontrôle.
On finit les phrases des autres,
on rebondit sur les idées des uns et des autres,
et quelqu'un est toujours là pour surenchérir.
Ils ont élargi la portée de Toy Story 2,
avec de nouveaux personnages et effets spéciaux,
rivalisant avec les meilleurs films à grand spectacle.
Les animateurs ont repoussé leurs limites.
Un nombre d'images impressionnant prenaient forme dans le studio.
Voir le travail réalisé par les animateurs
m'a inspiré en tant que réalisateur.
Donnez une scène à un animateur :
"Fais-moi quelque chose de spécial, de drôle,
d'amusant à partir de ça."
Certains animateurs savent donner une personnalité aux personnages,
comme Doug Sweetland.
Je me disais que Woody pourrait sortir du saloon.
Genre...
Tous ses mouvements ont une raison d'être. C'est hilarant.
Il ne la regarde pas.
Il regarde par-dessus son épaule, genre :
GLEN MCQUEEN ANIMATEUR EN CHEF PIXAR
On fait en sorte que le public éprouve l'émotion voulue
quand il regardera le film.
Tous les services collaborent pour que les paysages,
les couleurs, l'éclairage, l'animation
forment un tout convaincant
et que le public se dise :
"Ouah, c'est extraordinaire !
J'ai vraiment été ému."
J'ai trouvé ça très courageux
de penser qu'un enfant de cinq ans supporterait trois minutes
accompagné d'une ballade aussi triste.
Tim Allen et moi avons vu le film
quand il a été fini,
et on connaissait plus ou moins toute l'histoire.
Mais quand on a entendu cette chanson,
on s'est mis à pleurer comme des gosses
bouleversés par cette poupée abandonnée.
À ce moment-là, personne ne se dit
que c'est juste un film d'animation.
"Juste quelques croquis
ou quelques images de synthèse."
Non. Ces personnages sont vivants et bien réels.
Toy Story 2 est sorti dans les salles à la date prévue,
le jour de Thanksgiving en 1999.
Il compte parmi les rares suites de film
jugées aussi bonnes, voire meilleures que l'original.
Le sentiment de réussite a été plus fort que jamais
pour moi comme pour le studio, je crois.
Tout le monde s'est tellement impliqué et aimait tellement Toy Story
et ces personnages, et ce deuxième film,
qu'on s'est tués à la tâche pour le réaliser.
Certains ont mis un an à s'en remettre.
Ça a été dur. Trop dur.
Toy Story 2 a été un moment charnière pour le studio.
C'est ce qui a défini notre identité.
Ça nous a appris que l'important, ce n'est pas l'idée,
c'est les gens.
Leur capacité à travailler ensemble, leur personnalité
comptent plus que tout le reste.
Notre industrie dépend de la collaboration,
et d'une collaboration spontanée.
On était trop éparpillés, chaque groupe
développait son propre style.
On commençait à former des équipes séparées au lieu d'une grande équipe.
Notre but était donc tout simple.
On voulait mettre tout le monde sous le même toit,
et encourager les collaborations spontanées.
Les locaux de Pixar devenant trop étroits,
Steve a repéré un terrain de dix hectares à Emeryville, en Californie,
où il prévoyait de bâtir un studio d'animation ultra moderne
pour que les meilleurs artistes et scientifiques
puissent créer et s'amuser sous un même toit.
Bienvenue, mesdames et messieurs,
au premier salon de l'aéronautique international Pixar !
Le bâtiment lui-même a joué un rôle,
car Pixar, c'est ceux qui l'ont fait.
On garde la même philosophie
du bureau vu comme une toile blanche, et c'est vraiment génial.
L'un des objectifs qu'on avait,
c'était de faire croître le studio afin de pouvoir
produire un film par an.
On allait pour cela devoir mener plusieurs productions de front.
Cela a permis à certains de mes collègues proches
de s'essayer à réaliser leur propre film.
Le deuxième animateur, après moi,
à avoir été engagé par Pixar, était Andrew Stanton.
Et peu après, il y a eu Pete Docter.
J'ai tout de suite su que ces gars-là
étaient assez doués pour faire leurs propres films.
John a désigné Pete Docter comme réalisateur pour le film suivant,
une décision qui a soulevé quelques doutes.
Je n'étais pas sûr qu'il puisse réaliser un film de cette envergure sans John.
Il ne l'avait jamais fait.
Il n'avait été ni coréalisateur
ni réalisateur de deuxième équipe.
C'était le jeter dans la cage aux lions.
La plus grosse difficulté,
c'était de succéder à John Lasseter.
De débarquer et de dire : "Bon, à moi, maintenant."
C'était un sacré défi à relever.
L'idée de Pete, c'était que
quand un enfant dit : "Il y a un monstre
dans le placard", il dit la vérité.
Le reste n'était pas très précis.
Il y avait trop de possibilités.
Les monstres pouvaient prendre n'importe quelle forme.
On avait presque trop de liberté.
On voulait des monstres poilus, mais on ignorait comment faire.
Et bien sûr, ça a constitué une des plus grandes difficultés.
Ces gens pensent différemment des gens normaux.
Ils sont étranges. De la meilleure manière qui soit.
Quand on a pensé à Billy Crystal,
on s'est dit : "Ça va être génial."
Bien entendu, il y a mis sa touche personnelle.
Mike était un petit gars étrange
et attendrissant qui me faisait penser à un mélange
de M. Toad et de Sammy Davis Jr.
Sa façon de se mouvoir, son visage et tout ça.
Quand j'ai décidé d'une voix, tout ça a pris corps.
Ce petit gugusse
a été un de mes rôles préférés.
Ce qui m'a le plus époustouflé, c'est l'ampleur du film.
J'ai été ébahi par la poursuite et la séquence des portes.
Quand on voit les millions de portes bouger,
sachant qu'elles sont toutes travaillées individuellement.
Ça a été une expérience formidable, car c'est un film très complexe
et son intrigue est restée longtemps assez éparpillée,
mais, une fois bien cadrée, elle s'est révélée si géniale
que les gens en ont été gagas.
Cette prise de Monstres & cie est officiellement la dernière !
Pete s'est révélé être un réalisateur remarquablement sensible,
intelligent et doué. Ce film est vraiment son œuvre.
Il est le véritable auteur de ce film.
Le succès historique de Monstres & cie
le film d'animation le plus lucratif jusqu'alors,
mit encore plus la pression
au prochain réalisateur sur les rangs, Andrew Stanton.
Alors, la pression, tu commences à la sentir ?
62 577 067 $.
Andrew, tu n'as aucune raison d'être stressé.
Je suis tout à fait détendu !
En 1992, juste après la naissance de mon fils,
je suis allé à Marine World, où on traversait un tunnel
et des requins nageaient au-dessus de nous.
C'était un tunnel en verre.
On les voyait de très près
et on en perdait notre vision périphérique
au point d'en oublier le monde humain qui nous entourait.
Je me souviens m'être dit, il y a dix ans :
"On pourrait reproduire cet univers."
Il rendrait parfaitement bien en images de synthèse.
Sans le vouloir, j'ai fait ce voyage épique
à travers l'océan.
Chaque péripétie se déroulait dans un lieu différent.
L'aspect sous-marin est assez facile à obtenir,
d'un point de vue technique.
Ce qui était dur, c'était de bien doser les différents ingrédients.
Je crois que si j'avais su ce qui m'attendait
et nous attendait tous, je n'aurais pas signé.
Après l'avoir vu se faire kidnapper sous son nez,
Marin, père excessivement protecteur,
parcourt le vaste océan pour retrouver son fils Nemo.
Et apprend par la même occasion à être un meilleur père.
Le défi de Nemo
est le même que celui qu'on a relevé pour Toy Story,
autrement dit, faire un bon film. C'est à ça que ça se résume.
Chaque film a son lot de difficultés techniques à surmonter.
Mais on a passé les deux premières années et demie
de travail sur ces films à mettre en place leur scénario.
On se réunit chaque matin en salle de projection
avec les réalisateurs et les animateurs
et on montre tous nos plans à leur divers stade de réalisation.
Tout le monde a le droit de réagir.
C'est un forum très sain et parfois intimidant.
C'est au tour de Doug.
Nemo devrait regarder son père au début du plan.
- Tout le temps ? - Oui. On dirait qu'il est mort.
- Qu'il a baissé les bras. - D'accord.
Il a regardé son père,
puis sa nageoire, mais il devrait
regarder son père tout le temps.
- O.K. - Ils se serrent la nageoire
et se regardent...
- D'accord. - Je trouve que ça manque.
D'accord.
J'avais concentré mes efforts sur le père, et pas sur Nemo.
C'est pour ça que Nemo regarde vers l'avant, par défaut, en quelque sorte.
Je ne m'étais même pas demandé ce que ça rendrait.
J'espérais que notre attention serait retenue par le père.
Mais Andrew l'a remarqué, et il avait totalement raison,
ça change tout.
Du coup, il faut que j'accorde à Nemo la même attention qu'à son père.
Mais ce n'est pas comme si je devais tout recommencer.
Il faut juste que je donne plus de vie au personnage.
Il ne me reste plus qu'à retourner aux esquisses.
Voilà Nemo qui ressemble à un fantôme.
Son père se démène devant un corps inerte.
Je peux peut-être utiliser les mêmes esquisses.
Ça va rendre bien. Beaucoup mieux qu'avant.
J'avais écrit tout ça.
Nageoire = symbole du film
La nageoire est le symbole du film.
En acceptant son fils, il tire un trait
sur son passé et sur la perte de sa femme.
Qu'est-ce que ça veut dire de prendre la main de quelqu'un ?
C'est une opportunité de créer un lien à la fois physique
et émotionnel avec son fils.
En 2003, Le Monde de Nemo a battu tous les records de Pixar
en devenant le film d'animation le plus lucratif de l'histoire.
Et Andrew Stanton a remporté l'Oscar du meilleur film d'animation.
Mais le succès colossal de Le Monde de Nemo
plaçait la barre encore plus haut
pour Brad Bird, le premier réalisateur extérieur invité à réaliser un film.
Et voilà, j'arrive à Pixar.
C'est la toute première fois. Oh, oui !
Brad et John Lasseter s'étaient connus à CalArts.
Brad avait réalisé
le film d'animation 2-D Le Géant de fer.
On était restés en contact.
Il nous a exposé un projet qui se serait appelé Les Indestructibles.
C'est une famille de super-héros.
Il pensait faire un dessin animé classique,
mais il s'est dit que ça pourrait marcher en 3-D.
L'idée m'a immédiatement plu,
et en particulier l'histoire de cette famille.
C'est très émouvant.
On vient de me donner une carte clé.
Je peux maintenant accéder à toutes les pièces secrètes de Pixar.
C'est là que 1001 Pattes a été tourné.
Content de te voir.
N'importe quelle boîte ayant connu quatre gros succès de suite
aurait été réticente à changer quoi que ce soit.
Mais ici, c'est exactement le contraire.
Ici, ils pensent : "On a produit quatre gros succès.
On risque de se répéter
ou de nous reposer sur nos lauriers. Il faut qu'on fasse bouger tout ça."
Allez, avancez. Content de te voir, Kate. Dépêchons !
Je voulais vous dire que vous êtes sur le mode "pizza au feu de bois".
Beaucoup d'entre vous se disent :
"Oui, je travaille pour le studio qui produit succès après succès."
Mais je vais vous dire un truc. Je sors à peine du monde réel,
comme certains d'entre vous,
et ceux qui en reviennent savent de quoi je parle.
Ce studio est anormal.
Primo, il est bizarrement
l'unique studio à enchaîner les succès comme ça.
Et deuxio,
ce genre de projets ne se présente pas tous les jours.
Alors saisissez cette opportunité.
Les films sont immortels, et la souffrance est temporaire.
L'arrivée de Brad aux studios Pixar nous a tous fait évoluer encore plus.
Il a amené avec lui ses proches collaborateurs du Géant de fer,
qui sont époustouflants.
Mes collègues spécialistes en 2-D ont eu du mal avec l'ordinateur.
Ils ne savaient pas trop comment lui faire faire
ce qu'ils voulaient.
L'ordinateur a deux visages.
Ça peut être le truc le plus formidable qui soit
comme ça peut être complètement tordu.
Les animateurs 2-D ont transformé leur story-board habituel
en story-board 3-D,
obtenant ainsi une nouvelle dynamique de dessin animé.
Si on fait une liste des dix trucs les plus difficiles à faire en animation,
on les a tous rencontrés, et à foison.
Les cheveux, les tissus.
Les cheveux et les tissus sous l'eau.
Les cheveux et les tissus dans le vent.
Ça n'arrêtait pas.
Les Indestructibles ont été le sixième gros succès d'affilée de Pixar,
et Brad Bird a remporté
son premier Oscar pour le meilleur film d'animation.
Maintenant que j'ai travaillé avec Pixar, les gens me demandent :
"Quelle est la formule secrète ?"
Comme s'il y avait une formule magique.
Alors je réponds : "C'est simple. Chez Pixar, ils adorent tous leur travail
et ils veulent produire quelque chose qu'ils aimeraient voir eux-mêmes."
En 2004, le succès des Indestructibles
et d'autres films d'animation en images de synthèse
portait à croire que l'infographie
était le garant du succès des films d'animation.
Beaucoup de films en 2-D ayant connu un échec,
les dessins animés ont été menacés d'extinction pour la première fois.
Le pays a traversé une période,
et cela a concerné Dreamworks et Disney Animation,
durant laquelle certains dessins animés n'ont pas bien marché.
Les scénarios n'étaient pas solides, pour être honnête,
et les directeurs des différents studios se sont dit :
"Le problème, c'est qu'ils sont en 2-D
et que le public a perdu le goût de la 2-D."
Alors ils se sont mis à faire de la 3-D
et ils ont fermé les studios de 2-D de tout le pays.
L'impression générale, c'était : "Personne ne veut plus voir de 2-D."
En fait, le public adorerait voir un bon dessin animé en 2-D,
ça n'a jamais été la question, mais...
C'était horrible
d'en arriver à la conclusion que la 3-D allait toujours
prévaloir dorénavant.
Ça traduisait une profonde démoralisation,
une perte du goût de vivre
et de la volonté de réaliser un bon produit.
Ils vendaient les studios d'animation,
renvoyaient de talentueux artistes
en leur disant : "On n'a plus besoin de vous."
Ça a été une période très triste,
qui ressemblait à une période de deuil.
Beaucoup de gens ont perdu leur emploi.
Mais au-delà de ça, c'était comme si une forme artistique
qui avait évolué au fil des décennies
était abandonnée parce que ce n'était plus ce qui se vendait le mieux.
Tout le monde aime l'animation 3-D chez Pixar,
LE MONDE MERVEILLEUX DE PIXAR
car c'est là qu'elle est née. Mais on aime aussi la 2-D.
Mais annoncer la mort de la 2-D et nous faire porter
le chapeau, c'était horrible.
On a vu cette forme artistique jetée à la poubelle.
C'était tragique, pour nous.
Alors que le contrat liant Pixar à Disney touchait à sa fin,
il fallu se battre pour fixer des termes plus équitables au nouveau contrat.
Ce faisant, Disney préparait des suites aux films Pixar
destinées seulement à la vidéo sans le concours de Pixar.
Mais on était d'avis, étant donné qu'on avait créé ces personnages,
que c'était aux créateurs originels de les suivre
et de leur donner vie.
En embaucher d'autres pour un profit économique à court terme
n'avait pas de sens.
C'était comme abandonner ses enfants à quelqu'un d'autre.
Nos personnages allaient nous échapper.
C'était regrettable d'en arriver là,
parce qu'on avait eu un rapport phénoménal
avec Disney des années durant.
On était un studio indépendant,
ils géraient la distribution et la promotion.
En 2004, Steve Jobs a commencé à négocier avec d'autres studios,
tandis qu'à Pixar, l'angoisse régnait parmi les employés
qui craignaient qu'une fusion avec un plus grand studio
ne porte un coup à leur créativité et à leur esprit unique.
Il était clair que personne n'était pour.
Ils voulaient qu'on soit indépendants.
Mais pour ce faire,
il aurait fallu assumer le marketing
et la distribution et trouver un autre partenaire.
Et ça n'aurait pas forcément été bénéfique pour notre tournure d'esprit.
En 2005, un grand remaniement interne
chez Disney mena au remplacement de Michael Eisner.
Bob Iger fut nommé nouveau Président
et on nourrit l'espoir
qu'il réparerait la relation brisée avec Pixar.
Alors que le jour où j'allais devenir Président approchait,
j'ai commencé à m'interroger sérieusement sur l'avenir du studio
et il m'a semblé évident
que si Disney voulait retrouver sa splendeur passée,
il fallait faire revivre l'époque glorieuse de l'animation.
Je me suis mis à chercher une solution,
et ça commençait par trouver les bonnes personnes.
Plus j'y pensais, plus je me rendais compte
que Pixar avait plus de ces "bonnes personnes" que n'importe quel autre
studio au monde, pour ce qui était de l'animation.
À l'inauguration de Disneyland à Hong Kong, en septembre,
j'ai vu le défilé
et j'ai été frappé de voir que les personnages représentés
sortaient tous de films réalisés avant le milieu des années 90,
à l'exception de quelques personnages de Pixar.
Je me suis dit que je devais voir encore plus loin
que jusque-là
et le sentiment d'urgence s'est fait encore plus intense.
Je suis devenu Président le premier octobre.
J'ai appelé Steve peu après et je lui ai dit qu'il fallait qu'on parle,
que j'avais de grandes idées.
Et ce fut le début d'une longue période de négociation,
car c'était très sérieux des deux côtés.
Il avait besoin de sentir que Pixar était entre de bonnes mains
et surtout, qu'on respecterait leur talent et leur état d'esprit.
On a été extrêmement impressionnés par sa vision de l'avenir de Disney.
Ça a radicalement modifié l'équation,
et pour finir, tout bien considéré,
on est arrivés à la conclusion
que la meilleure chose à faire était de signer avec Disney.
Le contrat d'acquisition de 7,4 milliards de dollars
fit entrer Steve Jobs au conseil d'administration de Disney,
dont il est devenu l'actionnaire le plus puissant.
John Lasseter devint conseiller artistique en chef
et Ed Catmull Président de l'animation de Disney et de Pixar.
On était convaincus que Bob comprenait l'âme de Pixar.
On apprécie nous-même Disney
et ses atouts extraordinaires comme la capacité à faire vivre
ses personnages dans un parc de loisirs
et autres incroyables inventions de Disney.
On pense savoir comment faire en sorte que Pixar reste Pixar
et comment transmettre notre état d'esprit à notre entourage
ainsi que certains éléments de Disney.
Car on pense tenir quelque chose de bon.
On va faire des films en 3-D, mais aussi en 2-D,
car ça fait partie de notre merveilleux héritage
et c'est une forme d'art magnifique.
C'est le paroxysme de la croissance de Pixar,
de cette entreprise extraordinaire, qui va continuer
à créer des remous encore longtemps.
Le contrat devrait être signé cet été,
au moment où Pixar sortira
son septième long-métrage, Cars.
John Lasseter a regagné sa chaise de réalisateur
au moment de la sortie de Cars.
Un film inspiré par un voyage sur les routes
qu'il avait fait avec sa famille en 1999.
Salut. C'est génial. La voie verte de Blue Ridge.
Situé dans une ville d'antan aux abords de la route 66,
l'adoration que John voue aux voitures et aux courses de voitures
a inspiré un nouveau genre de beauté animée,
couplée à la vitesse et à une réalité plus tangible en infographie.
Salut, la belle endormie !
Cars fut le 7e succès d'affilée de Pixar.
Leur nouveau partenariat avec Disney
démarrait du bon pied.
Ed et John se retrouvaient désormais
face au défi de diriger deux studios d'animations.
John a effectué un retour aux sources en prenant la tête du service créatif
des parcs et des attractions Disney.
Il est vraiment beau, ce Flik, là-haut.
John est un grand fan de Disney.
Il a travaillé dans un parc de loisirs,
il a grandi avec les films de Disney.
Oh, regardez-moi ça. C'est fantastique !
Il est aux anges dans cet univers.
Il adore pouvoir aller partout où il veut et voir ce qu'il y trouve.
Faire ressurgir des choses du passé, explorer...
1978. Ça faisait 27 ans
que je n'avais pas accompagné une croisière dans la jungle.
Je veux que tout le monde...
Il fait ça avec un tel enthousiasme !
Disney était un homme absolument remarquable.
Il avait une intuition formidable.
Il semblait tout savoir avant tout le monde.
Je retrouve le même génie chez Lasseter.
Il ressemble beaucoup à Walt.
Quand on projette un nouveau film, on ne pense ni aux adultes
ni aux enfants.
On pense à ce petit coin resté intact
au fond de chacun de nous
que le monde nous a peut-être fait oublié
mais que nos films peuvent aider à faire ressurgir.
L'avenir de Pixar tel que je le vois consistera à continuer
à faire de grands films avec de plus en plus
de réalisateurs visionnaires
qui assumeront la paternité créatrice des films
et qui pourront en être fiers pendant le reste de leur vie.
Il y a tellement de jeunes qui veulent être animateurs aujourd'hui,
qui sont plus que jamais fascinés par l'animation.
C'est un domaine à la fois stimulant et passionnant.
Il y a un réel avantage à participer à une nouvelle forme d'art.
On innove continuellement.
J'ai l'impression d'être dans Dumbo ou dans Pinocchio.
Ces dessins animés sont éternels
et continueront à émouvoir
les générations successives d'amateurs de cinéma.
Beaucoup de gens pensent que le succès de Pixar a été fulgurant,
mais la plupart des succès fulgurants mettent un certain temps à éclore.